Rainbow Six: Siege, un arcobaleno un po’ scolorito

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UNA SPIACEVOLE INTRODUZIONE

Forse sono fin troppo punitivo, ma Rainbow Six: Siege non mi ha affatto convinto. Da veterano della serie ho ben visto la volontà di Ubisoft di dichiarare guerra a uno degli storici sparatutto competitivi più giocati al mondo: Counter Strike. Che però dichiarasse guerra con un documento sporco del sugo della nonna Pia e scritto in una calligrafia illeggibile, no.
Rainbow Six: Siege non possiede veri e propri difetti in quanto è Rainbow Six: Siege a essere un difetto. Di seguito scoprirete, in poche righe, perché la beta fornitaci da Ubisoft non ci abbia affatto convinto e perché pensiamo già da ora che spendere 69,90 euro per un titolo del genere non valga affatto la pena.

COUNTER CHE!?

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Ricevuto.

Secondo me non è affatto errato equiparare Raimbow Six: Siege a Counter Strike. Fin dal suo primo vero incontro avvenuto durante l’E3 2015 a Los Angeles, si è visto subito che i ragazzi di Ubisoft Montreal, già celebri per produzioni quali Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs e quel titolo un po’ meno riuscito dal nome di Lost: Via Domus, volevano proporre al pubblico una alternativa allo stradominio di fama e di pubblico chiamato Counter Strike. Lo sparatutto di Valve gode infatti di una reputazione incredibile: fin da subito entrato a far parte dei pochi titoli competitivi per tornei professionali da milioni di dollari, riesce dal 1999, anno in cui venne pubblicato come MOD di Half Life da un gruppo di universitari americani, ad appassionare milioni di giocatori in tutto il mondo. L’idea di base di CS, sigla ufficiale, è quella di porre due squadre di giocatori con un obiettivo comune uguale-opposto: i terroristi devono innescare e far esplodere una bomba, gli Anti-terroristi devono disinnescare o evitare l’innesco e la successiva esplosione della bomba. E’ tuttavia incredibile come negli anni nulla sia effettivamente cambiato a livello concettuale: stesse armi, stesse squadre, stesse mappe. Ciò che è stato migliorato e diversificato, è sicuramente il motore grafico (dapprima Gold Engine e successivamente il mitico Source Engine), e il motore fisico (lo stesso proposto in Half Life). La rivoluzione della fisica in Counter Strike: Source fu tale che Valve decise di pubblicare Steam inaugurandolo proprio con questo titolo, facendo scoprire al mondo le potenzialità di un motore grafico praticamente immortale e della potenza del Digital Download.
Ma se questa è una piccola rece-anteprima di Siege, perché mi sono soffermato su Cs? Semplice. Se gli elementi del successo di Counter Strike fanno rima con “Immediatezza”, “semplicità concettuale” e “Skill based”, si potrebbe intendere che Siege, come diretto concorrente, proponga una formula simile.
Se pensate a questo, vi sbagliate di grosso.

SBLOCCABILI E PAGABILI

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Viva, Viva, Viva l’Inghilterra..

Come grande fan della serie di Cs, ho atteso in modo febbrile l’arrivo della Beta immaginandomi finalmente un degno competitore della perfetta serie di Valve (nella speranza di non combattere più contro orde di russi).
Il menù si presenta bene, le voci sono ben tre: Multiplayer, Coop e Opzioni. Intuibile è comprendere a dove portino queste tre possibilità: la prima ci permette di tuffarci immediatamente in una partita 5 vs 5 in una mappa casuale del gioco, la seconda ci da la possibilità di giocare con altri 4 giocatori per sconfiggere altri 5 o più avversari controllati dalla CPU mentre Opzioni, come si suol dire, apre un Warmhole diretto a Saturno che permette ai videogiocatori di accedere ai più rmeoti angoli del nostro Sistema Solare (per davvero, vi giuro!)
Sapendo che avrei fatto una figuraccia se mi fossi tuffato in una sessione “competitiva” (e a breve scoprirete perché ho inserito le virgolette), decisi di intraprendere una sezione in COOP che effettivamente mi fu molto utile per comprendere che Siege non è affatto il competitore di Counter Strike, bensì un gioco avversario alle decine se non alle centinaia di sparatutto a sfondo bellico Free 2 Play esistenti sul pianeta con l’obiettivo di emularli.
Prima di tutto: SBLOCCABILI. In un gioco competitivo, l’idea di sbloccare le armi con l’esperienza e quindi non avere l’opportunità di sfruttare l’intero arsenale dal primo minuto di gioco, vuol dire non creare un gioco competitivo o quantomeno meritocratico. La sola idea che per raggiungere le armi migliori si debbano giocare fiori di partite contro giocatori che possiedono le armi migliori, non pone più i giocatori sullo stesso livello come invece un gioco competitivo dovrebbe fare. Immaginate se in Starcraft 2 un avverario partisse con 7 SCV in più perché ha sbloccato un Perk con l’esperienza raccolta in multi acquisendo un notevole vantaggio su di voi o immaginate che per sbloccare l’AK-47 su CS, dobbiate giocare 100 partite in multiplayer..una follia!
Ebbene: tale follia è stata riproposta in siege: armi sbloccabili. Già qui, non ci siamo. Se per diventare forte devo essere equipaggiato delle armi più forti e non invece essere in grado di eseguire azioni migliori, vuol dire che l’azione, per forza di cose, non può essere definita competitiva, bensì sbilanciata a favore di chi ha giocato più partite.
CLASSI! Avete letto bene, CLASSI! Come in qualsiasi Free to Play ben fatto, in Rainbow Six: Siege vi sono classi differenti che permettono di compiere azioni differenti, nonché di possedere armi differenti. In realtà non vi è nulla di male nell’inserire delle classi in un gioco Multiplayer, ma già da questo dettaglio non si può più definire Siege un videogioco competitivo. Le classi effettivamente aumentano ancor di più la differenza tra un giocatore e l’altro sebbene, effettivamente, il loro ruolo non è poi così necessario. Il fatto che la recluta possa far esplodere i muri in modo chiassiono o che il “Thermite” possa utilizzare la termite per abbattere lo stesso muro in modo silenzioso, non è effettivamente qualcosa di incredibilmente diverso. Se contiamo che vi sono poi le solite classi presenti in ogni f2p, come il cecchino o il soldato leggero, possiamo ben capire quanto Siege sia effettivamente in linea con le esigenze dei giocatori di titoli quali Warface, Valiants Arms o Battlefield F2P, ma essere così sfacciati da riproporle in un gioco da 69,90 euro, fa davvero storcere il naso.
A far storcere il naso è anche la loro profondità pressoché nulla: a rigor di gameplay, come già citato, le differenze non sono effettivamente abissali e si limitano alla sola scelta di armi e gadgets primari i quali cambiano l’approccio di ingaggio con il nemico o la penetrazione della base terroristica. Ciò, secondo me, non è abbastanza per giustificare la presenza delle differenti classi: implementare differenti marcate, come la possibilità esclusiva di scalare tutti i muri da parte del soldato d’assalto o di correre all’infinito con il soldato leggero. Insomma: sarebbe stato più carino se ogni classe avesse avuto una abilità esclusiva, mentre nella realtà dei fatti a cambiare è il solo equipaggiamento.

GLI ALTRI SONO BAMBINI CATTIVI

Compreso che alla fine i gadget non servivano effettivamente molto per contrastare le pallottole avversarie nei veloci Match contro la CPU, mi tuffai quasi immediatamente nella modalità multiplayer principale del titolo. Il solo fatto di constatare che il gioco possedeva una modalità di matchmaking simile a quella di un qualsiasi Halo o chessia, quindi volubile e basata sulla velocità di composizione del team e su pochi altri fattori irrilevanti, mi fece ancor più ricredere su quanto siege non fosse affatto un titolo dedicato a una nicchia di persone, bensì il tentativo di Ubisoft di commercializzare in salsa casual un titolo spacciandolo come competitivo. La ricerca delle partite in multi è stata relativamente veloce considerato i pochi giocatori presenti in Beta, ma la sensazione era pur sempre di essere in un solito e anonimo sparatutto a sfondo bellico multiplayer. Scegliere il proprio kit d’assalto e attendere il countdown della sala d’attesa sono simboli di una serie che a quanto pare Siege vuole lontanamente emulare con l’idea di rubare più giocatori possibili dalla creazione di Activision ambientandoli in contesti simili.
Notato che il matchmaking alla fine diveniva del tutto casuale e che le partite giravano su server non molto prestanti, mi arrabbiai quando scoprìi che ogni giocatore era libero di abbandonare il gioco in qualsiasi momento per essere poi possibilmente rimpiazzato da un altro giocatore in qualsiasi momento. Si: lo hanno fatto.
Sappiatelo: non ho nulla in contrario. Tutto ciò è normalissimo in qualsiasi sparatutto casual o free 2 play del pianeta, ma nell’ottica di un titolo che doveva competere con il meglio degli sparatutto competitivi, tutto ciò non va affatto bene.
Ritrovare giocatori spaesati e non comunicanti vocalmente o verbalmente via chat come invece accade in ogni partita in Cs, mi ha fatto comprendere che Ubisoft abbia puntato ai giocatori più inesperti inviando a loro l’invito alla Closed beta, nel tentativo di tastare i gusti di chi non si è mai avvicinato al genere per promettere a loro, e alla loro fisiologica ignoranza, le mirabolandi doti della produzione di Ubisoft Montreal. Effettivamente l’azione si svolgeva praticamente casualmente, in modo scoordinato e scombussolato, come in qualsiasi altro sparatutto multiplayer non competitivo in commercio e giocato da personalità casual. L’impressione era quella di essere in un Call of duty a turni, con la sensazione che in ogni caso, il giocatore con più ore di gioco sulle spalle, avrebbe probabilmente vinto.

MA PERCHE’ PAGARE UN GIOCO CHE DOVREBBE ESSERE GRATUITO?

Arriviamo alla considerazione finale. Raimbow Six: Siege sarebbe un perfetto F2P per le masse di giocatori che vogliono una alternativa a CS, ma in salsa più casual.. Tuttavia, l’impressione che il gioco abbia qualcosa che non va, qualcosa di davvero tralasciato come nelle produzioni a basso budget, è persistente. Le armi, per esempio, sono modellate in modo assai elementare e risultano essere fin troppo grandi per la loro prospettiva. Le stesse, per qualità di dettagli e proporzioni, mi ricordavano molto quelle presenti in America’s Army 4 o, ancor più precisamente, in Combat Arms. Si ha a che fare con una produzione priva di stile e con effetti complessi le cui stringe di programmazione sembrano esser state copiate e incollate dal primo manuale economico in circolazione “Develop Vidoegames for Dummies“. Il level design delle mappe risulta inoltre essere assai basilare e canonico: piuttosto che inserire decine di finestre diverse per penetrare la stessa stanza di una casa (affermando poi che vi sono decine di modi diversi per assaltare la postazione nemica [un po’ come dire che si possiedono tanti gusti di gelato scoprendo poi che possiamo offrire il solo gusto “Cioccolato” con tonalità di marrone differenti]), avrei preferito mappe più simmetriche e concettualmente di facile interpretazione come nel diretto concorrente. Lo scegliere il punto di spawnaggio aggiunge quel misto di tattica in più che inizialmente sembra essere qualcosa di fondamentale, ma se si considera che avere un vantaggio temporale vuol dire non avere affatto un vantaggio in quanto gli avversari, i difensori, partono circa 45 secondi prima di noi, la cosa diventa irrilevante. Coloro che sono barricati nella solita casa assieme a sfortunati ostaggi infatti, hanno circa 45 secondi di vantaggio per prerarare le presunte tattiche di difesa, piantando quindi mine, fili spinati portatili (COSA!?), telecamerine alla Sam Fisher di difficile utilità (STRACAVOLOCOSA!?) ed esche per ingannare i migliori giocatori del mondo (cioè i più idioti, fondamentalmente).
Gli avversari, d’altra parte, nei primi 45 secondi di partita posso ESPLORARE la mappa mediante un piccolo trone a ruote capace di passare sotto gli stipiti delle porte e sbirciare l’operato difensivo degli avversari..COSASTRACAVOLACCIOCASPITERINACOSA!?

Sta di fatto che tutto appare solo accennato. Il sonoro ha aspetti positivi e negativi: i passi enfatizzati dei vari soldati sono una componente fondamentale per un titolo che dovrebbe essere competitivo, mentre la rielaborazione ambientale dei suoni risulta essere ottima: riuscire a comprendere la provenienza di un rumore è piuttosto semplice. Il campionamento delle armi è pressoché basilare e a tratti imbarazzante e il tutto si lega all’idea di una produzione a basso budget, ma dagli alti guadagni.
Insomma, non so più come dirvelo: Rainbow Six: Siege sembra in tutto e per tutto in Free to Play di media qualità, ne possiede tutte le caratteristiche: classi diverse, ma non poi così diverse, sbloccabili che premiano la quantità di tempo e non la qualità, mappe dal level design nullo, armi modellate in modo approssimativo e con algoritmi balistici basilari, multiplayer con Matchmaking “#escoquandonehovoglia” e tanta tanta rabbia all’idea di dover spendere 69,90 euro per tale titolo.
Potevano farla semplice: potevano fare un clone di Counter Strike con piccoli muri distruttibili e piccoli sbloccabili, avrebbero fatto una miglior figura.
Invece hanno scelto di mettere assieme idee di titoli assai diversi assemblandole assieme con la chiara idea di propinare un titolo dalla qualità appena sufficiente spacciadnolo per competitivo, a ragazzini appena nati che per forza di cose non sanno cosa sia uno sparatutto competitivo.
E’ palese.rainbow-six-terrohunt-white-mask-final-size_208396

DISTRUTTIBILITA’ DEGLI AMBIENTI

Una ultima cosa, giusto per sottolineare la serietà: alcuni colleghi di altri siti e/o riviste, probabilmente salariati da Ubisoft hanno sottolineato la realistica distruttibilità degli ambienti: “Sarà possibile far crollare intere case”.
Già: penso che Ubisoft abbia inviato a loro una copia di Battlefield: Bad Company 2 perché l’unica cosa davvero distrutta nell’approfondita prova nella Closed Beta di Rainbow Six: Siege, è stato il mio pene.
E mi fermo a questo.

Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.

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