SOMA – La Recensione

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Definizione di SOMA, da Wikipedial’enciclopedia libera:

Soma (Perikaryon in inglese) è la parte centrale del neurone, costituito dal pirenoforo in cui risiedono il nucleo e gli altri organelli deputati alle principali funzioni cellulari (apparato di Golgi, neurofilamenti, neurotubuli, granuli di pigmento, sostanza tigroide, mitocondri, nucleo, reticolo endoplasmatico liscio e rugoso).

Tale termine deriva dal greco σῶμα, che significa corpo. Infatti, il soma di un neurone è spesso indicato anche col nome di corpo della cellula.”

LA PAURA FA SOMA

Tecnicamente SOMA dovrebbe essere un Horror Game. Di fatti, come Horror Game, funziona benissimo. Certamente non dovrei scriverlo nelle prime righe di una recensione, dovrei infatti creare suspance e climax per portare il lettore fino in fondo al foglio elettronico, ma dato che come ben sapete le mie recensioni non sono qualcosa di comune (ed è per questo che le leggete), lo scriverò subito: SOMA è il gioco di genere horror più terrorizzante che io abbia mai giocato. L’ho detto. Anzi: l’ho scritto. Ora è un casino convincervi a continuare a leggere la recensione, ma so che lo farete in ogni caso, perché effettivamente non sapete il perché considero SOMA l’horror game più terrorizzante che io abbia mai giocato.

IL SEGRETO è NELLA TESTA

Come già accadeva per il suo predecessore spirituale AMNESIA: The Dark Descent, locuzione che a me non piace affatto scrivere, ma che in questo caso si rivela decisamente azzeccata, SOMA utilizza espedienti psicologici concettualmente semplici per terrorizzare il giocatore. Il cocktail che i ragazzi di Frictionals Games propongono al giocatore è un perfetto miscuglio di immagini orrorifiche ( quali sangue, arti umani, disordine e vinili dell’unica traccia cantata da Carlo Conti sparsi per i vari corridori), assenza di armi e di rispettive difese, atmosfera cupa e opprimente, nemici dal design piuttosto cattivo e, dulcis in fundo, tanti e tanti suoni dannatamente psicoattivi. Avanzando con il tasto forward sui tratti più canonici che caratterizzano la produzione di Frictionals (sangue, arti e cose così), vorrei un attimo approfondire su cosa io intenda per “suoni psicoattivi”. SOMA, così come per AMNESIA: the Dark Descent, ha la particolarità di far ascoltare al giocatore dei suoni mixati con particolari frequenze i quali, rielaborati dal nostro encefalo, riescono a immergersi nel nostro sub-conscio andando a tangere e a rispolverare tutti i nostri ricordi più spaventosi che ancora vivono in noi (e che probabilmente non sapevamo nemmeno di conservare). Il nostro cervello, si sa, conserva tutto, anche i ricordi più negativi. Alcune teorie affermano che vi sono molteplici modi per accedere in modo più o meno cosciente a tali ricordi, ma non avendone mai provata alcuna non posso fornirvi informazioni. In ogni caso, SOMA sembra utilizzare una di queste teorie per cui alcuni suoni riescono a rievocare in noi determinati ricordi ed emozioni. In realtà è un concetto semplice: una melodia dai toni allegri rievoca in noi esperienze e ricordi positivi, una canzone dai toni violenti ci farà presumibilmente incazzare mentre una traccia di Caparezza ci porterà dritti fino al Nirvana. Gli effetti sonori di SOMA invece, ci fanno piombare in un buco nero fatto di agitazione, ansia, nervosismo, suspance, paura e soprattutto TERRORE. Tale effetto in realtà svanisce nel tempo, soprattutto quando il giocatore riesce ben comprendere che a schermo non accade effettivamente molto. Perché se non lo avete capito, si: SOMA terrorizza il giocatore nonostante nel gioco non ci siano nemici, morti cruente o scene davvero horror attue a spaventare il giocatore.

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In alcuni tratti il level design di SOMA ricorda molto il primo Bioshock

SE TI FERMI NON SO DOVE SONO

Confrontandomi con alcuni miei colleghi e amici, sono arrivato alla conclusione che SOMA spaventa, anzi, terrorizza il giocatore proprio quando non c’è nulla di cui aver paura. Indossare delle cuffie e giocare a tarda notte vuol dire letteralmente urlare per cose che non esistono. Come possibile che ritrovarsi in una stanza piuttosto ben illuminata e soprattutto senza nemici sia la cosa più terrorizzante che un videogiocatore potrebbe mai sperimentare nella sua vita accompagnata dal videoludo? Una spiegazione è proprio quella fornita prima: subconscio. Il nostro subconscio viene stimolato da determinati suoni sparati a determinate frequenze per cui proiettano nella nostra mente ricordi e immagini che da sempre ci terrorizzano. Il secondo motivo, anche se in realtà non è una serie numerata di motivi, è piuttosto filosofico e si ricollega direttamente alla complessa trama che il titolo propone: la solitudine.
SOMA inizia con una sequenza piuttosto curiosa: siamo nella nostra casa, ci alziamo dal letto e tramite un piccolo post-it ci ricordiamo che dobbiamo far visita al nostro dottore di fiducia per sottoporci a un nuovo e rivoluzionario esperimento che ci permetterebbe di risolvere i nostri problemi con la mente. Una volta compreso che nel gioco si può toccare e spostare qualsiasi oggetto così come VALVE ci ha abituati con il Source Engine, arriviamo nello studio del dottore notando, per altro, che quest’ultimo sembra essere in bancarotta. Tuttavia sembra che la macchina con cui dobbiamo interagire sia pronta all’utilizzo e così decidiamo di sottoporci al test. Le cose vanno però male e ci svegliamo in una versione della stanza distrutta e assai diversa da quella in cui siamo partiti, con la sensazione che le cose non siano andate affatto bene (che lo si capisca dal corpo maciullato del dottore steso di fianco a noi? Probabilmente non da quello).

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Ma cosa c’entra tutto questo con la Solitudine? L’escamotage iniziale è talmente ben strutturato che una volta approdati in questa sorta di nuova dimensione immediatamente ci si sente soli e spaesati e automaticamente la paura ci soprassale. Avanzando per l’avventura, superato il successivo terrore (e vi dico che è qualcosa di estremamente difficile da digerire), ci si imbatte in strani eventi che pongono la nostra esistenza in discussione mettendoci ancor più a disagio nei confronti di quanto accade attorno a noi. Celebre, anche su Youtube, la scena in cui nelle successive fasi del gioco dopo l’approdo nei misteriosi sotterranei, si incontra un robot dalle sembianze piuttosto obsolete che ci chiede in poche struggenti parole che cosa noi siamo e di che cosa siamo fatti, affermando poi che egli è composto di carne e ossa e di avere un braccio fratturato. Conversare con questo robot vuol dire entrare in una atmosfera surreale poi confermata dai successivi incontri, ma è proprio il primo ad essere il più significativo poichè con poche ed efficaci parole, ci fa subito intuire che ciò che non va non è ciò che c’è attorno, bensì ciò che abbiamo dentro. E se fossimo noi il robot e non quel cosino giallo? E se il personaggio che stiamo controllando è in realtà un alieno xenomorfo proveniente dai più remoti angoli della galassia? Insomma: quelle poche parole riescono davvero a crearci un vero vespaio di pensieri nella nostra testa nonché ad anticipare un pensiero tanto disturbante tanto geniale. Ma per spiegarlo, mi serve prima scrivere questo:

SPOILER ALERT!
(Ma sinceramente è così figo che non leggerlo sarebbe da stupidi, pertanto fate finta di non aver letto l’alert).

UNA DIFFICILE VERITA’

Sapete che in realtà le mie recensioni vanno quasi sempre a valutare ciò che vi è oltre il gioco in quanto penso che soffermarsi sulla pura ogettività (nonostante non esista), non abbia molto senso: tutti siamo capaci di affermare che quel titolo possiede un livello di dettaglio molto alto o che quell’altro è capace di renderizzare un mondo enorme in tempo reale senza caricamenti. Ritenendo i videogiochi come forma d’arte, non mi sembra affatto giusto soffermarmi sul velo ogettivo che li ricopre. I colleghi che sostengono che i videogames siano arte, senza però andare oltre alla visione oggettiva degli stessi, li ritengo dei ciarlatani (ma di questo parleremo in un altro articolo). Sta di fatto che SOMA è sicuramente un titolo da giocare in un modo più filosofico possibile in quanto tenta, anch’esso, di interpretare la vita sotto un punto di vista più volubile e sensibile cercando quindi di darne una risposta. Alla fine l’uomo è sempre alla ricerca della risposta sul senso della vita e alcuni uomini tentano di fornire tale risposta mediante i videogames. In SOMA, in poche parole, ci troviamo davanti a un bivio emotivo che ci mette nella condizione di non sapere più che cosa scegliere: una vita eterna ed esterna al concetto di morte, o una vita limitata e animata da centinaia di emozioni?

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Ogni volta che lo vedo mi vengono i brividi

Il giocatore, proseguendo nei fitti corridori dell’installazione sottomarina, incontrando altri personaggi si accorge di essere effettivamente già morto. Ma come è possibile allora che viva ancora? E’ forse uno zombi? O sta vivendo un sogno? Niente di tutto questo. Simon, così si chiama il protagonista, non è altro che un clone digitale del vero Simon che si sottopose, tempo fa, a un esperimento di un dottore che decise di adottare una soluzione disperata per un problema irrisolvibile: l’impatto di una cometa con la superficie terrestre. In poche parole il dottore decise di creare dei cloni digitali di  tutti gli esseri umani del pianeta, portarli sopra un satellite e infine trasportarli verso il pianeta abitabile più vicino per permettere ai cloni di occupare nuovi corpi sintetici e continuare a vivere. O almeno quella è la premessa. Per tale motivo Simon non è altro che un’altra persona basata sul Simon che visse tempo fa e che si sottopose all’avveneristico esperimento.
Ma Simon è davvero un essere vivente? Può essere definito Simon vita?
Quelle due domande assillano il giocatore per tutta la durata del titolo dopo aver scoperto quanto non doveva essere scoperto, ovvero che Simon in realtà è già morto e noi stiamo personificando una sorta di clone apparentemente fisico di lui. Sta di fatto che questo Simon sembra essere cosciente di se stesso e volenteroso di voler continuare a vivere. Contrariamente al vero Simon, ormai morto e sepolto, il clone digitale possiede nuovi desideri e nuove ambizioni che vuole sviluppare e raggiungere. Spero quindi che voi abbiate letto tra le righe quanto le volontà del Simon sintetico siano davvero molto simboliche: il gioco pone ai giocatori il complesso problema della clonazione di esseri viventi, mettendo però in discussione l’idea di vita stessa: che cosa è vita? Il solo fatto che il clone sintetico di Simon provi a crearsi una nuova vita con nuove e sue ambizioni è abbastanza per definirlo vivo?
E’ la vita l’insieme di esperienze compiute da noi o un solo processo fisiologico che porta un corpo materico ad assumere atteggiamenti a causa di stimoli elettrici provenienti dal cuore e dal cervello?
SOMA affronta il problema con incredibile nostalgia dei tempi in cui gli uomini cercavano di apprezzare il meglio della vita e non le sue sfaccettature più materiali. Risposte nette, secche, che quasi spaventano per la loro franchezza, ma capaci di farci riflettere per ore e ore verso domande dall’infinita risposta le quali, forse, non riusciremo mai a trovar fine. Sta di fatto che SOMA si dimostra molto scoraggiato nella sua disperata ricerca e credetemi: la malinconia del finale è qualcosa di davvero triste e terribile, che porta facilmente alle lacrime. Lacrime amare, piene di tristezza, nel constatare che in realtà il progetto ARK (il progetto del dottore), è in realtà stato un fallimento e che nulla di quanto visto e accaduto è vero, in quanto accaduto nella pura e mera dimensione virtuale creata da un super calcolatore.
Il che, credetemi, mi ha fatto sprofondare in un oblio fatto di ombre, paura, tristezza e malinconia.

Come può un gioco essere così prepotentemente terrorizzante e così malinconico allo stesso tempo?

 

UNA SEMPLICE RISPOSTA

Gli sviluppatori alla fine appaiono davvero sfiduciati sull’interpretazione della vita e danno questa risposta.
La loro risposta al senso della vita è la parola ABBANDONO.

ABBANDONO

 

Siamo stati tutti, indegnamente e tristemente, abbandonati e costretti a non comprendere mai fino a fondo che cosa noi siamo, da dove proveniamo e perché siamo qui in vita su questo pianeta (semmai lo siamo davvero).
Ed essere abbandonati è quanto di più terrificante in questo universo.

ABBANDONO.

voto SOMA

Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.