The Beginner’s Guide: recensione riflessiva

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Stavo giocando Unravel. E’ uscito da qualche giorno e sin dalla sua promozione all’E3 2015, mi ha subito acchiappato per via del suo stile apparentemente incompatibile con gli oscuri tentacoli di EA Games. Decisi allora di supportare il team di Coldwood, nella speranza di giocare esperienze simili anche in futuro. Dopo circa un’ora di gameplay, sdradicata l’idea che fosse un “semplice” gioco indie concettuale, decisi di interrompere la mia sessione di gioco per dedicarmi a un momento di riflessione. Momento di riflessione quasi subito interrotto dal completamento del download di The Beginner’s Guide. Di fatti, anche se non sembra, questa non è la recensione di Unravel, bensì del secondo piccolo capolavoro di Davey Wreden (il primo fu The Stanley Parable). Certamente affermando questo, non solo vi ho dirottato presentandovi prima un gioco per poi affermare che avrei parlato di qualcos’altro, ma vi ho già detto che cosa penso di The Beginner’s Guide.

Perciò, lo sapete già: quando nelle prime righe esprimo un giudizio rispetto a un videogoco, è perché esso è irrilevante rispetto alla riflessione che il gioco ha scaturito in me. Una riflessione che in ogni caso, in quella sera iniziata con Unravel e successivamente proseguita con La Guida del Principiance, non mi fece dormire la notte.

 

TI RACCONTO LA MIA VITA TUA

 

The Beginner’s Guide si impone di essere un videogioco concettuale, una sorta di avanguardia ormai sempre più folta che utilizza il medium “videogioco” come contenitore per proporre al giocatore informazioni che coi videogames, di solito, non c’entrano affatto. E un po’ come il teatro pirandelliano, definito poi Meta-Teatro, questi titoli concettuali sfondano nella metafisica con una metodologia autoreferenziale che va a sostituire il videogioco con il videogioco, quindi un meta-videogioco. Tale genere non è ancora definito in realtà, ma a me piace chiamarli così: meta-videogiochi o vidoegames avanguardistici, in quanto sembrano voler con prepotenza affermare che i videogames possono fare molto di più che permettere al giocatore di sfogare le sue idee su gruppi religiosi diversi dal proprio. Una idea d’avanguardia, appunto.

E come sapete, io do ragione alle persone come Davey Wreden.

In ogni caso, The Beginner’s Guide racconta la storia di uno sviluppatore che incontra un altro sviluppatore il quale appare dannatamente interessante agli occhi del primo, che successivamente si dimostrerà essere il narratore (lo si capisce più o meno dopo 30 sec. Di Gameplay). Il nome del narratore non lo si conosce direttamente, ma egli racconta la storia “di qualcosa che vorrebbe capire, ma che non capisce“. O così ci ha detto Wreden. Prima di affermare se lo sviluppatore ha davvero affermato il vero, è giusto affermare che The Beginner’s Guide è stato reso disponibile lo scorso ottobre, precisamente il primo ottobre 2015. 021A innalzare la curiosità dei giocatori che apprezzarono The Stanley Parable, fu il comportamento che Wreden perseguì con l’annuncio del suo nuovo titolo, dapprima venendo fuori da un silenzio radio durato per oltre due anni e in secondo luogo annunciando un gioco che sarebbe poi uscito ventiquattro ore dopo il suo annuncio. Perciò si: Wreden aveva già in qualche modo ironizzato sul suo ultimo lavoro beffando le canoniche convenzioni dell’industria videoludica che prevede l’annuncio di un progetto mesi o anni prima del suo rilascio. Ma alla fine, da quanto ho capito, essere convenzionali non è affatto un tratto somatico dello sviluppatore. Solo questo fu stato abbastanza per acchiappare la mia curiosità in quanto non solo il titolo si dimostra essere concettuale, ma anche il modo in cui esso è stato presentato in quanto l’annuncio stesso rappresenta un concetto, un ideale: l’idea di voler essere a tutti i costi anti-convenzionali.

 

FERMATI SE NON HAI GIA’..

 

Ve lo dico subito: The Beguinn’ers Guide è un gioco straordinario e se non lo avete ancora giocato, giocatelo. Se volete una interpretazione tutta vostra di quanto accade nel titolo, allora tornate a leggere in un secondo momento la mia “recensione” per confrontarvi successivamente con me, se invece l’idea di avere un input per comprendere il gioco (dato che non è affatto facile da comprendere), possa migliorarvi l’esperienza, allora continuate a leggere. Spoiler per The Beginner’s Guide non esistono, ma esistono le riflessioni e lo scopo del gioco è proprio quello di far riflettere il giocatore su quanto espresso nel gioco. Pertanto, se non volete rovinarvi il gusto di arrivare con le proprie forze a una soluzione, passando innumerevoli notti insonni e altrettante giornate in uno status confusionale, continuate a leggere.

Per tutti gli altri, anche per coloro che pensano che non lo giocheranno mai, consiglio di continuare a leggere.

RIFLESSIONI A CALDO

Sto scrivendo questo scritto circa 19 ore dopo aver concluso il titolo, perciò forse è troppo poco per elargire uno scritto. Tuttavia, la mia voglia di pronunciarm era troppa, perciò non ho resistito.

Coda è lo sviluppatore costantemente citato nel gioco. Egli è  il motivo per cui esiste The Beginner’s Guide. Il narratore racconta di aver incontrato Coda a una di quelle fiere a tema videoludico indipendente e di aver voluto a tutti i costi divenirne suo amico in quanto i giochi che sviluppava gli sembravano totalmente diversi da quelli solitamente osservati in fiere e manifestazioni che spesso era solito frequentare. Dopo essere diventato suo amico, egli scopre che Coda ha sviluppato una caterba di giochi, i quali tuttavia non sembrano esser stati completati nè divulgati. Il narratore inizia subito a promuovere l’idea che quei piccoli giochini creati da Coda non siano altro che la manifestazione di un suo stato d’animo espressa nell’unico modo possibile per cui egli non potesse far del male a nessuno. Si racconta quindi che Coda crea un gioco per un bisogno morale, finisce l’ispirazione in quanto sfogata nella crazione del gioco stesso e subito inizia con un altro progetto. Tra questi progetti, ve ne è uno, il primo ed encomiabile progetto creato dallo strano sviluppatore. Il narratore si sofferma nell’evidenziare delle peculiarità che sinceramente mi hanno colpito. Il primo livello è essenzialmente una mappa di Counter Strike la quale, si capirà poco dopo, non è stata mai pubblicata nè in rete nè in qualsiasi altra forma possibile. Verrà poi spiegato che questo è accaduto anche con i successivi videogiochi, una ventina circa.

Ebbene: la mappa di Counter Strike sembra effettivamente rievocare una variante di Dust quasliasi, con però la particolarità di essere stata sviluppata con alcuni accorgimenti che a prima vista  sembrano essere semplici errori di progettazione. Tali dettagli, quali scatole messe in cielo e assurdi muri con texture improbabili che in alcuni punti della mappa vanno a sterminare l’apprezzabile stile artitettonico, non sono però stati inseriti casualmente. Il narratore ci spiega che quelle piccole “follie” sono in realtà l’espressione di uno sviluppatore che ha voluto far sapere ai possibili giocatori che un videogioco è pur sempre qualcosa di irreale creato dalla mente di un essere umano, il quale ha la possibilità, la facoltà e il diritto di creare ciò che vuole come meglio crede. Tale affermazione mi ha fatto comprendere che non solo io penso che i videogames debbano essere sviluppati come videogames. L’idea stessa di videogioco è quella di creare un qualcosa di virtuale che possa permettere ai giocatori di compiere azioni che mai potrebbero portare a termine nella vita reale (se non con grosse ripercussioni sulla vita). Il solo fatto che esistano titoli simulativi, secondo questo pensiero, non fa altro che limitare l’espressione artistica e ludica di uno sviluppatore in quanto va contro la definizione stessa di videogioco. Un titolo simulativo, quale può essere Assetto Corsa e FIFA  (per quanto simulativo possa essere), porta il videogiocatore a compiere azioni che potrebbe compiere nella vita reale in un modo del tutto simile a come le potrebbe compiere. Una corrente di pensiero videoludico che ha portato i giocatori ad analizzare la logica compositiva di un videogioco a discapito di una interpretazione del tratto stilistico artistico.

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Il primo “Gioco” di Coda, una simpatica mappa di Counter Strike

Quante volte abbiamo pensato che un proiettile debba comportarsi in un certo modo piuttosto che in un altro in un quasliasi sparatutto? Quante volte abbiamo pensato che un’automobile pesante 2 tonnellate difficilmente potrebbe compiere una derapata di 300 metri? Quante volte abbiamo pensato che l’erba non dovesse esser messa in quel posto poichè non ha molto senso metterla lì? Quante volte abbiamo pensato che un qualcosa in un videogioco non fosse abbastanza reale e pertanto poco convincente?

 

Un sacco di volte.

 

Ma tale è una logica inutile, in quanto un videogioco non è qualcosa creato dallo spirito santo e che per forza di cose deve seguire le precise regole del nostro universo. Siamo stati abituati a osservare determinate feautures in un certo modo pensando che fosse il modo giusto di proporle, ma non è così. Questo modo di pensare ha portato alla creazione di titoli molto simili tra di loro (basti pensare all’eredità lasciata da Gears of War o Assassin’s Creed), titoli creati per assecondare l’idea del pubblico per cui, quella cosa, non poteva essere creata in modo diverso, limitando quindi la capacità di espressione degli studios più lungimiranti.

 

Ebbene, questi simpaticoni si sbagliavano.

 

In un videogioco le regole della fisica non sono vigenti. Nessuna regola del nostro universo è vigente in un videogioco. E’solo una illusione, una illusione che altera la nostra capacità di giudizio facendoci pensare che quanto giochiamo è regolato dalle stesse regole del nostro vero universo, ma non è così. E’ lo sviluppatore a creare un gioco, è lo sviluppatore a decidere le regole, è lo sviluppatore a esprimere se stesso nella creazione di un videogioco. Pertanto: se la texture dell’erba è stata inserita in un presunto punto errato, forse è perché lo sviluppatore ha ritenuto che fosse giusto inserire la texture “erba” proprio in quel punto e se per questo motivo noi giocatori imputiamo la scelta del developer come errata, è giusto anche affermare che nell’ottica dello sviluppatore nulla è errato, in quanto è lo sviluppatore stesso che decide cosa farne del suo progetto e se è vero che uno sviluppatore può creare qualsiasi cosa esso voglia così come un artista può disegnare ciò che vuole su tela, è anche vero che tutto ciò che una software house sviluppa non è mai errato, poiché espressione dello studios stesso.

 

SMETTILA DI CAPIRE

 

La riflessione precedente va ad analizzare un luogo comune riferito ai videogames. Noi pensiamo che le regole di un videogioco, per logica, debbano seguire le leggi del nostro universo, ma tale è una affermazione falsa. Nella creazione di un videogioco, Dio è lo sviluppatore ed egli sceglie quello che vuole. Tuttavia, il Narratore ci pone davanti una questione di grande spessore etico, poiché di etica si parla. Essenzialmente è filosofia ottocentesca spiccia, di quella che afferma che nulla esiste, pertanto non possiamo credere di avere davanti qualcosa che ci restituisca una idea precisa di quello che è. Nel proseguire del gioco, il narratore ci rivela di aver compreso Coda e i suoi giochi e soprattutto di voler dimostrare a tutti quanti che la figura fredda e riservata di Coda non è altro un involucro protettivo dell’oro che conserva al suo interno. Fin qui nulla di strano: quante volte abbiamo avuto prova che il ragazzo più taciturno e strano è in realtà proprio quella figura capace di cambiare la nostra prospettiva sul mondo? Ciò che colpisce il giocatore, è la capacità di Coda, il presunto amicone dalle strane maniere, di comunicare con il Narratore, di beffarlo, di umiliarlo e soprattutto sgridarlo nel nome di un ideale forte e arrogante che come un fulmine a ciel sereno si materializza all’interno della produzione: l’idea per cui alcune persone non sentono affatto il disperato bisogno di essere capite.

Nel momento in cui il narratore viene a sapere che Coda non vuole affatto che il suo materiale venga divulgato, con un gesto che va a imputare il narratore protagonista di non averi MAI compreso le intenzioni di Coda e nemmeno di aver mai capito chi Coda fosse, il narratore fugge e ci lascia soli. Soli a pensare, con la stessa solitudine che il narrante afferma di provare. Egli si sente solo in quanto Coda gli dimostra che il presunto percorso di conoscenza che il narratore ha compiuto nei suoi confronti, si è dimostrato in realtà falso in quanto l’ indagine compiuta non è stata ricavata dalla mente di Coda, bensì nell’animo del narratore il quale si è dimostrato non solo infedele nel promettere a Coda di non divulgare il suo stesso materiale, ma anche un cattivo amico nel momento in cui ha monetizzato le idee di Coda con il pensiero di fargli un favore.

E pensate un po? Quella monetizzazione non è altro che la vendita di The Beginner’s Guide, motivo per cui il giocatore diventa parte integrante dell’intera storia, un infame tanto quanto il narratore e complice della demolizione dei voleri di Coda il quale, confidando dell’amico e fidandosi delle sue “buone volontà”, decise di far provare tutti i suoi titoli al suo amico sviluppatore.

041Anche qui si cade in una interpretazione totalmente personale. Nel mio caso, Coda sembra aver voluto esprimere nei suoi videogiochi come in realtà vedeva l’animo di colui che affermava essere suo amico: una prigione priva di significato diretta da una macchina, un’anima non più alimentata racchiusa dentro una trappola di olio e ingranaggi. L’interpretazione della macchina è infatti assai criptica e difficile da classificare. In uno dei livelli di Coda, il giocatore è messo nella posizione di parlare in malo modo alla stampa della presunta volontà di un macchinario di distruggere il mondo in cui i reporter e il personaggio interpretato dal giocatore vivono. Penso che Coda volesse comunicare al narratore di non approvare la sua attività di promozione di prodotti non suoi per un proprio tornaconto, ma se si osserva la questione da un punto di vista totalmente esterno alla “trama” del gioco, si può interpretare il tutto come una grossa critica nei confronti di molti altri studios di sviluppo i quali, il più delle volte, decidono di limitare la loro espressione per sottostare alle rigorose regole di un publisher altamente commerciale nella saperanza che il proprio progetto vada a buon fine. I giornalisti presenti in quella sezione, vanno quindi a interpretare il volere della massa e del mercato il quale, per forza di cose, non supporta affatto la creatività e la sperimentazione in quanto apprezzata solo da pochi. La sezione, pertanto, sembra voler scaraventare in faccia al giocatore una realtà consolidata sia al pubblico che agli sviluppatori complici di una tendenza al ribasso qualitativo con il presunto obiettivo di appiattire l’espressività dei videogames non permettendo agli stessi di evolvere per poter essere graditi nel tempo a un pubblico ormai passivo e sterile.

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Non sono adorabili?

 

UN FINALE DA SHOCK

 

Nello stesso livello descritto nelle righe poco sopra, si arriva al punto in cui il giocatore deve abbattere la macchina, cioè Coda, nel tentativo di ristabilire l’equilibrio del mondo. La macchina risulta però essere indistruttibile e teoricamente un probabile giocatore si ritroverebbe a sparare all’infinito con un arma da fuoco rudimentale senza effetti audio contro una macchina che non si romperà mai. A riprova del primo concetto per cui è lo sviluppatore a decidere cosa accade nel gioco, nonostante chi voglia distruggere le sue creazioni, ovvero il narratore, tenti in tutti i modi di sabotare le creazioni di Coda, le stesse non possono essere distrutte in quanto Coda stesso ha deciso che non si possono distruggere, proprio perché è Coda padrone delle sue creazioni ed è egli stesso l’unico essere vivente ad avere legittima podestà sulla sorte dei suoi piccoli giochi. Pertanto, l’utilizzo di Cheat da parte del giocatore a causa del Narrante, non è altro che una dichiarazione di guerra alle creazioni di Coda le quali, anche nel loro essere strambo e impossibile, vengono violate dall’interno vanificando e radiando l’idea per cui è il giocatore a scrivere le regole del suo gioco.  Il gioco risalta l’idea per cui se un titolo possiede un determinato gameplay, è solo perché lo sviluppatore ha deciso di comporlo in quel modo. Se Coda ha creato un labirinto con muri invisibili, è perché ha avuto la volontà di comunicare al giocatore una forte frustazione, una frustrazione tale da non farlo proseguire nell’avventura. Tuttavia il giocatore, assistito dal narratore, continua a esplorare i livelli secondo regole non scritte, motivo per cui si va a vanificare l’intera opera dell’artista, eliminando il velo di misteriosità delle sue opere. Una violazione tale da far perdere di significato l’intera produzione.

Il giocatore viene quindi colpito più e più volte e accusato di esser stato complice dell’intera violazione delle regole dei livelli di Coda. Il finale si rivela quindi shockante in quanto il giocatore andrà a sentirsi davvero pentito di aver regalato del denaro a qualcuno che non aveva creato nulla di quello che viene proposto, pentimento che viene presto distrutto dall’immagine di un enorme labirinto in via presunta significante l’idea della vastità e complessità dell’animo umano, vastita che molte volte tentiano di comprendere a tutti i costi, quando in realtà non ve ne è affatto bisogno.

Una immagine che nonostante non abbia compreso appieno e nonostante il suo significato non sia affatto chiaro, non mi ha fatto dormire la notte.

So che la risposta è dentro di me, ma in qualche modo non riesco a trovarla.

 

Disturbante.

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Non dormirete più, lo so

 

Il gioco è totalmente nella lingua della Regina, perciò se non masticate bene l’idioma degli invasori britannici, potete scaricare la traduzione in ITA cliccando qui.

Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.