Fotorealismo virtuale: raggiunto con UE4

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Tanto tempo fa, in un tempo nemmeno poi così lontano, orde di bambini, ragazzini e adulti, sognavano il tempo in cui i videogiochi sarebbero stati così ben fatti da assomigliare alla realtà. Nonostante i desideri di questi giocatori abbiano tuttavia contribuito a rendere il mondo videoludico più sterile e meno artistico (ma che ne potevano spaere loro?), il progresso tecnologico è capace di appassionare anche un cuore di pietra come me, che spesso e volentieri rimugina nel passato rispolverando vecchie glorie esaltandone le prestazioni grafiche.

Riuscire a sviluppare il motore grafico migliore al mondo è una delle tante idee di progresso videoludico che esistono, ma non è l’unica. Ricercare le prestazioni grafiche non è qualcosa di sbagliato, fintanto non si impone l’idea che ricercare la modellazione perfetta sia l’unica idea di progresso videoludico. Sta di fatto che da alcuni anni è disponibile gratuitamente l’Unreal Engine 4, la quarta resurrezione del motore grafico di Epic Games capace di fare faville, guardare per credere:

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Quello che avete visto, è un ambiente calcolato in tempo reale da un Personal Computer (piuttosto cazzuto ovviamente), ricreato interamente dall’Unreal Engine 4. Sorpresi? Io si, ma si tratta di un concept, ovvero della massima espressione tecnologica di una tecnica in un determinato momento. Più di così non si può andare, o almeno per ora. Ma perché i videogiochi non sono di tale qualità grafica? Molto semplice

Per ricreare il bosco virtuale è stata utilizzata la tecnica della fotogrammetria. Se state pensando che tale tecnologia sia un qualcosa legato a laser e strane macchine fotografiche capaci di fotografare ogni singolo pianeta di Andromeda, vi sbagliate. La fotogrammetria fonde le sue radici a metà 1700, per poi evolversi successivamente nel corso del 1800, con l’invenzione della fotografia aerea, utile per fotografare e quindi studiare grandi porzioni di territorio. Non è un caso infatti che tale tecnica sia utilizzata per la creazione di mappe topografiche, ma la sua precisione coniata nel tempo è oggi utile anche nel campo dell’architettura, a cui i creatori di questa Tech Demo si sono ispirati.

E’ affascinante sapere che uno spazio simile sia stato ricreato con una tecnica vecchia di secoli: utilizzare il “vecchio” per creare il “nuovo”. Ma quando i videogames assomiglieranno a quanto visto? In realtà molto preso, forse ci siamo già. La potenza necessaria per ricreare tali ambienti grafici teoricamente esiste, ma non esiste il mondo per impiegare in modo corretto ed efficiente una potenza di calcolo tale da rendere fruibile un videogioco con tali capacità grafiche. Tuttavia è molto probabile che la prossima generazione di console possa proporre una qualità visiva simile al video prima proposto.

Il tutto è stato creato da Rense de Boer, ex artist presso DICE che si sta dilettando nella perfetta ricerca grafica. Complimenti a lui!

 

Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.