BLACKROOM: l’FPS Old School è tornato! (Ed è quello che i giocatori vogliono)

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Vi ricordate di John Romero? Massì, dai, parlo di quella piccola leggenda videoludica che ha soltanto fondato l’intero genere degli FPS e ridefinito il mondo dei videogiochi anni ’90 insieme a buona parte della cultura Pop. E del suo compagnone Adrian Carmack? Certo, naturalmente mi riferisco ad un altro dei fondatori di id Software, dal quale partono le radici che collegano sostanzialmente ogni shooter moderno, compresi i più blasonati.

Se questi due nomi non vi ricordano niente, allora dovreste punirvi con un po’ di sana e pedagogica modalità Nightmare! del DooM originale, perchè il rockeggiante duo sta per tornare, grazie ad un entusiasmante progetto finanziato tramite Kickstarter, e la cui uscita è fissata per l’Inverno 2018: BLACKROOM.

Dopo aver fondato The Night Work Games, neonata software house indipendente (e ci terrei a sottolineare questo particolare) i due guru videoludici hanno annunciato al mondo la loro creatura con un video esplicativo, dal quale si può già scorgere l’intera anima del progetto. BLACKROOM è innanzitutto fondato sulle meccaniche classiche degli shooter old school: gameplay frenetico, puntato sull’azione veloce e sulla pura skill, con mappe intricate e la possibilità, a detta dello stesso Romero, di ricorrere nuovamente ai cari Strafe e Rocket Jump.

Interessante l’exploit narrativo attorno al quale si baserà la trama del gioco: ambientato in un futuro prossimo, il giocatore dovrà avere a che fare con una nuova tecnologia di realtà virtuale ormai fuori controllo, la Blackroom, che muterà continuamente l’ambiente in cui il protagonista si trova, mettendolo alla prova con location varie e diversificate tra loro, dando quindi la possibilità agli sviluppatori di ricreare scenari sia suggestivi che funzionali al gameplay (dal video per esempio si vede già un antico castello, ma si parla anche di WIld West, Spazio interstellare, Era Vittoriana, Pirati e molto altro).

blackroom castello
Il personaggio principale, Santiago Sonora, sarà poi dotato (oltre a numerose armi attentamente bilanciate) di strumenti high-tech con i quali manipolare lo scenario: il Boxel è difatti il controller della Blackroom, e gli permetterà di agire su nemici, armi o il tempo di gioco stesso, preannunciando un’ulteriore profondità del gameplay con l’introduzione di meccaniche originali. Lo scopo del titolo è infatti quello di rivitalizzare il genere FPS, praticamente stagnante da molti anni, celebrando tutti gli elementi che hanno fatto grandi Arena come Quake III, senza tuttavia affondare completamente nella nostalgia e offrendo nuove trovate con le quali intrattenersi.

blackroom 1

La campagna Single-player durerà 10 ore e implementerà una leaderboard contro cui confrontarsi insieme a varie Challenge Modes, mentre il Multi-Player sarà composto da una modalità Co-op, una modalità Deathmatch 1vs1, e la classica Arena. Al lancio saranno disponibili 6 mappe di partenza, che potranno poi essere ampliate scaricando quelle sviluppate dalla community, essendo il gioco non solo completamente modificabile, ma anche incentivante a creare la propria personale esperienza attraverso i modding tools offerti.
Chiara fin da subito dunque l’intenzione di appoggiarsi quasi completamente alla propria user-base: oltre a Carmack che curerà l’Art direction e Romero per il Game design, la soundtrack sarà composta dal metaller George Lynch, ma l’intero team è formato da sole 20 persone, tra le quali vi sono anche alcuni familiari degli sviluppatori.

L’uscita del gioco è prevista per l’Inverno 2018, sia su Steam che in DRM Free, chiaramente in esclusiva PC e a patto che venga raggiunto il traguardo dei 700.000$ necessari per lo sviluppo del gioco. Sono però piuttosto sicuro che su questo fronte non ci saranno particolari problemi, e confido nell’intera community mondiale, citando Romero: “Stiamo sviluppando il gioco che gli appassionati di sparatutto si aspettano“. E a questo proposito si possono fare più di una considerazione riguardo la situazione attuale.

Blackroom-Kickstarter

Il Crowdfunding è a parer mio una delle introduzioni più sensazionali dell’era di Internet perchè, pur con alcuni punti discutibili, siti come Kickstarter hanno dato la possibilità a veri geni creativi e filantropi imprenditoriali di crescere, sviluppare, e rompere la barriera interposta tra ciò che avevano da offrire e il mondo intero. Se la rete può essere assimilabile ad una sorta di Vox Populi moderna è appunto  grazie ad intuizioni di questo tipo, perchè in questo caso collegano direttamente l’utente, quindi il consumatore, al possibile prodotto da lui acquistabile, e dunque il produttore. Si forma perciò un modello di mercato guidato da un feedback immediato, all’interno del quale sia produttore che consumatore sono in grado di beneficiare al massimo. E quale genere di industria moderna poteva farsi vessillo di tale concezione commerciale, se non quella dei videogiochi?

La scena indie negli ultimi anni è cresciuta a dismisura, trovando terreno fertile nel panorama PC, ma arrivando perfino a dominare quello console e battendo la via per le software house maggiori. Al giorno d’oggi, tra Steam Greenlight e piattaforme simili, letteralmente chiunque sia abbastanza creativo o talentuoso può farsi notare senza grossi problemi, forte di una visibilità virtualmente infinita. Un team di sviluppatori indie è però pur sempre “solo” un team di sviluppatori indie: senza un publisher alle proprie spalle che ne finanzia la creazione, le possibilità permesse dalle risorse economiche sono dunque circoscritte e, possiamo dirlo, limitate. Non parlando poi del fatto che gran parte degli sviluppatori indipendenti investe oltre al tempo anche il denaro di tasca propria, rendendo l’intera creazione una vera e propria scommessa, che quindi potrebbe andar male.
È qui che si inserisce il crowdfunding: i developers possono creare ciò che vogliono, ma anche sapere se ciò che creano è apprezzato. In sostanza hanno la possibilità di limitare i rischi dovuti all’investimento, lasciando che siano direttamente i consumatori a finanziare il progetto. E, come è logicamente intuibile, se questo è quello che desiderano, l’opera avrà modo di crescere e vedere effettivamente l’uscita. Vincono tutti.

BLACKROOM rappresenta il sogno erotico di John Romero e Adrian Carmack. E con loro tutti i videogiocatori di quella scuola. Durante la presentazione del gioco viene posta particolare enfasi sul rapporto tra sviluppatori e community, perchè è ciò che rappresenta l’essenza del gaming PC anni ’90, in un’era in cui il modding spopolava, nuove trovate videoludiche nascevano ogni giorno, un titolo non si fermava a ciò che i developers avevano originariamente pensato, ma dava contemporaneamente l’idea di tutte le possibilità scaturite da esso, fintanto che i videogamer stessi fossero pronti a mettere alla prova la propria creatività e il proprio talento. Non a caso varie saghe decennali sono nate esattamente in questo modo.

La cricca di id Software ai suoi esordi. Che cuccioloni.
La cricca di id Software ai suoi esordi. Che cuccioloni.

Per quanto riguarda lo scenario “hardcore FPS” attuale, il reboot della saga di DooM sembrava inizialmente essersi fatto promotore del ritorno agli stili classici Arena. Nonostante il gioco, da quanto si capisce dalla beta, pare decisamente valido, ha lasciato scontenti molti dei fan storici, che si auspicavano un ritorno completo alle meccaniche dure e pure che contraddistinsero la serie in passato (partorite non a caso da Romero e Carmack). Ciò ovviamente non può essere possibile.
L’ultimo DooM è una produzione troppo grande, dai costi di sviluppo altissimi e alla cui base convergono differenti team di considerevoli proporzioni, capitanati da Bethesda a fare da publisher (avendo acquistato anni fa id Software). Questo significa che per coprire i costi e sviluppare un effettivo guadagno (ricordo che i videogames sono innanzitutto prodotti commerciali) è necessario che la saga si affacci ad un pubblico di massa, creando un appeal per il videogiocatore moderno ma lasciando inevitabilmente (almeno in parte) a bocca asciutta i giocatori puristi, che rappresentano la nicchia.

BLACKROOM, al contrario, dà voce anche a questa circoscritta fascia di utenti, che alla fin fine è quella che merita più di tutte un lavoro dal budget considerevole, pregno di molte più possibilità, sia vecchio stile che allo stesso modo originali. Il suo valore consiste perciò nel legame della sua stessa concezione e quella dei suoi utenti. Non è il primo esempio di questo fenomeno, ma molto probabilmente si dimostrerà il più significativo, perchè i nomi che vi figurano, oltre ad essere sviluppatori storici, sono stati e sono tuttora anche dei veri giocatori.

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Pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/nightworkgames/blackroom-a-new-fps-from-romero-and-carmack?token=07458251

Jake Joke

Jake Joke

Eclettico e poliedrico, ama fare esperienza di ogni sezione dello scibile umano, specie quando si tratta di videogiochi, dove non disdegna alcun genere. Librofilo, appassionato di Filosofia e abituato a fare pindariche elucubrazioni che spesso non portano da nessuna parte. Sogna di sposare Ken Levine.