Memorie da Bioshock

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Il mondo non è pronto per giochi come Bioshock.
Ne è l’esempio lampante il fatto che nonostante il prodotto in questione sia uscito nel 2007 (i seguiti successivamente) se ne è già perso molto, in termini di ideale.
Rimane forte l’attaccamento “grafico” e “cosplay” ai personaggi che lo hanno caratterizzato.
Ma poi? Cosa manca?

Project Nerd analizza il successo, l’insuccesso e la straordinaria complessità di una saga che non vediamo l’ora di riabbracciare con un nuovo titolo. Le Memorie di Bioshock.


For courtesy…

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Era il 2007, un titolo per computer alquanto datato di nome System Shock 2 era ormai sparito dagli scaffali, presto la tecnologia Steam di Digital Delivery avrebbe affondato i negozi di videogiochi per PC, assorbendoli completamente in quelli da console (privandoli di anima, ancora oggi).
Un titolo che dalle parole degli stessi creatori, è un seguito “spirituale” di quel gioco approda nell’agosto di quell’anno, annunciato un anno prima come un grande sparatutto in prima persona con scontri elaborati e strategie intelligenti.
Bioshock è questo ma è molto altro.
Bisogna iniziare con l’installazione e il blando menù di gioco seppur affascinante, per capire che la bellezza delle luci dinamiche del gioco nasconde proprio ciò che noi vorremmo vedere: la ruggine.
Bioshock è un manifesto interattivo dell’Oggettivismo, corrente filosofica creata da Ayn Rand negli anni ’60 – ’70 del secolo scorso, un concentrato impressionante di riferimenti culturali e sociali dell’America consumistica ed una esplorazione profonda dell’animo umano. Che è inutile nasconderlo dietro le parole, è un animo bestiale.
Non solo pistole, bombe e checkpoint sparsi lungo il gioco che danno la disgustosa ma ormai abituale sensazione di essere immortali quindi ma una discesa e una successiva risalita all’inferno.

Bioshock prende il via nel 1960 quando un aereo di linea precipita in mezzo all’Oceano Atlantico inabissandosi con a bordo tutte le anime presenti tranne una: Jack.
Il misterioso uomo si ritroverà suo malgrado poco lontano da un faro al cui interno si cela l’ingresso all’utopia sottomarina fondata nel 1946 dal ricco imprenditore Andrew Ryan.
Rapture (il nome della città) basa la sua esistenza sui valori di libertà assoluta e sulla totale estraniazione dai governi e dalle religioni del mondo: su direttiva di Ryan infatti ogni artista è libero di perseguire la sua strada senza vincoli ne tabù ed ogni cittadino è padrone della sua vita e del suo futuro.
Cosa che fa arrivare in massa la gente a Rapture in gran segreto, con l’utilizzo della batisfera che Jack stesso utilizzerà per scendere negli abissi.
Rapture però all’arrivo del protagonista sarà sporca, mutata, distrutta ed in guerra con se’ stessa.
Il motivo è sempre lo stesso: persone con potere che cercano maggior potere. Ma anche di più. Nella disfatta di Rapture c’è la violenza e l’anarchia che albergano nei cuori e nelle menti delle persone comuni.Bioshock_Screen_05.0.0

Lasciati privi di un vero capo e liberi di inseguire qualunque sogno o vizio, gli abitanti di Rapture iniziano ad abusare dei plasmidi, preparati commestibili o iniettabili in vena che donano poteri sovrumani nelle persone comuni e creano una forte ed innaturale dipendenza.
Questo porterà Rapture a vivere nella crisi e nella violenza data dai “ricombinanti” ossia gli abitanti di Rapture talmente assuefatti e drogati da plasmidi che faranno di tutto assecondando chiunque pur di ottenerne ancora.
Fulcro di questa dipendenza è l’Adam, un composto di cellule staminali che dona le caratteristiche soprannaturali ai plasmidi e causa la forte dipendenza negli esseri umani.
Il giocatore nei panni di Jack è costretto fin da subito ad utilizzare tali plasmidi per sopravvivere alla violenza di Rapture e dei suoi abitanti.

Starà al giocatore decidere quanto e se utilizzare i poteri al di fuori delle necessità di gioco (una parete ghiacciata che va eliminata con il plasmide “incendio”), questo segnerà anche il modus operandi del gameplay e l’inevitabile domanda che potrebbe sorgere: il giocatore sta diventando un ricombinato? L’Adam e il bisogno di cercarlo nel gioco creerà nel giocatore un senso di dipendenza simile a quello dei “mob” di Bioshock?
A voi le risposte.

Nemesi del gioco è il fondatore e guida della città Andrew Ryan diventato paranoico tanto da rinchiudersi nel suo ufficio nel cuore della città sottomarina, sguinzaglierà diversi ricombinanti contro il protagonista tentando di fermarlo dall’aiutare un attivista contrario al governo di nome Atlas.

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Cuore e motore di Bioshock oltre ai combattimenti sarà la presenza di una singolare coppia di personaggi: una bambina dagli occhi gialli luminosi ed una siringa enorme accompagnata da un individuo con una tuta da palombaro, un’immensa trivella e armi di vario genere e potenza.
Rispettivamente Sorelline e Big Daddy.
Questa coppia (anzi queste coppie dato che Rapture è popolata di questo duo) sarà pericolosissima per il giocatore, sia dal punto di vista fisico dato che metteranno a dura prova il giocatore con abilità e uno sfruttamento non banale del terreno di gioco, ma soprattutto dal punto di vista morale.
Sconfitto il Big Daddy a protezione della piccola infatti il giocatore potrà decidere se prosciugare la sorellina di tutto l’Adam che ha raccolto con la siringa (di cui lei è formalmente estrattrice in città) oppure salvarla dalla condizione di schiavitù e condizionamento mentale imposto dalla società di Rapture e dai suoi capi.
Da qui una serie di finali più o meno chiusi che proietteranno il giocatore in un futuro di incertezze o di speranza, unico punto positivo di un viaggio di tragedia e rassegnazione.

Una discesa infernale che presenta non pochi colpi di scena alla trama, nonostante la linearità della storia e porterà Jack ma soprattutto il giocatore a domandarsi quale può essere il modo migliore per condurre una vita.

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Portaci la ragazza e annullerai il debito

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E’ il 2013 e dopo un triste e alquanto dimenticabile sequel diretto di Bioshock esce Bioshock Infinite che trasporta il giocatore non più negli abissi oscuri ma nelle luminosità del cielo.
A differenza di Rapture infatti il giocatore che impersonerà il detective Booker DeWitt esplora una variante incredibilmente solare e risplendente della città utopistica: Columbia.
La megalopoli si è formalmente distaccata dagli Stati Uniti d’America per proclama ufficiale del suo fondatore diventato poi un “profeta” religioso per la comunità: Zachary Comstock.
Una grande distesa di edifici, piazze, strade, sentieri, prati e anche una spiaggia con tanto di bagnasciuga e acqua che…vola nel cielo, tenuta in sospensione da potenti motori e palloni aerostatici.
Compito del giocatore (che sarà salito a Columbia da un razzo posto…su un faro!) sarà rintracciare una ragazza per conto di non meglio precisati clienti e portarla in America.
Ragazza che il giocatore scoprirà presto tenuta rinchiusa per sicurezza in una enorme statua di Columbia, visibile da ogni angolo della città volante.
La ragazza sorvegliata per giunta da un immenso automa alato di nome Songbird sarà la chiave di riscatto per Booker che dovrà annullare un debito con la liberazione della giovane donna.
Elizabeth o l’agnello o altrimenti per gli amici Elizabeth Comstock, è una forza della natura. Letteralmente. Un vero e proprio secondo protagonista (dopo la sua liberazione ovviamente) comandato da IA che fornirà spunti di trama, elementi di gioco e forniture al giocatore principale.

La storia di base che contiene diversi elementi in comune con i primi due Bioshock (come la presenza di potenziamenti genetici, qui definiti Elisir) presenta sotto una nuova ottica tutta la saga ed è per questo meritevole di attenzione.2013-03-26_00008

Mentre in Rapture il background del gioco si basava sulla più completa libertà di pensiero e azione dei suoi cittadini, Columbia vive seguendo le parole diventate leggi del suo profeta ed è per queste stesse parole, profondamente razzista e segregatrice.
Il leader capitalista delle industrie di Columbia Jeremiah Fink è un aguzzino che sfrutta gli operai al massimo delle loro forze creando dissidi e malumori che si condensano in un movimento di lavoratori clandestini mossi con l’obiettivo di rovesciare il governo della città delle nuvole: il partito dei Vox Populi.
La Columbia di Bioshock Infinite è l’America dei grandi cambiamenti e delle pesanti rivoluzioni, molti fatti storici realmente accaduti si ricollegano alla genesi della città e non solo a lei.
Il tema cardine di tutto il “terzo” capitolo però è la religione: la folle esagerazione di un mito e di un uomo e l’assolutismo religioso nei confronti di un uomo diventato un profeta di un messia senza volto.

La vita a Columbia a differenza di Rapture viene dipinta nei primi capitoli come idilliaca con tanto di parata, gente festosa, caramelle e palloncini e una bellissima band vocal-jazz che suona per le strade della città.
La facciata arrugginita che su Rapture appariva a pochi minuti dall’inizio del gioco qui appare molto dopo quando si cominciano a capire le intenzioni di Comstock, quelle dei Vox Populi e soprattutto i portentosi poteri soprannaturali di Elizabeth.
Una strizzata d’occhio ad un meraviglioso filone narrativo della fantascienza incornicia il potere dell’agnello di Columbia che non solo diventa l’obiettivo di Booker (e del giocatore) ma anche il punto centrale dell’intera storia.

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Le seguenti considerazioni sono SPOILER perciò attenzioni se non avete giocato ai Bioshock finora usciti e ai DLC di Bioshock Infinite

Ciò che rende la saga completa e circolare però è la presenza in questo capitolo della serie del tema del Multiverso secondo il quale il mondo in cui si vive è solo uno dei possibili mondi paralleli, fatti di piccoli dettagli modificati o grossi cambiamenti.
Sarà questo incredibile punto di forza che creerà un modello circolare con la saga intera di Bioshock.
Rapture è uno degli universi paralleli. Columbia un altro.
E nel DLC di stampo noir di Infinite, si scoprirà che Rapture è una conseguenza di Columbia, che tutti gli eventi del primo (e secondo) capitolo sono partiti e voluti per azioni condotte dal terzo capitolo e dai suoi protagonisti.
Elemento solo sospettato per la presenza degli elisir/plasmidi che qui confermano la teoria di essere, praticamente la stessa cosa!

//Fine considerazione spoiler//

Quindi dove inizia e finisce Bioshock e la sua mitologia?
Se un giocatore si approccia al gioco sperando in una bella sfida di forza e abilità avrà pane per i suoi denti videoludici: gli scontri in tutti i capitoli non mancano, le intelligenze artificiali che muovono i mob sono curate e mai instupidite da comportamenti suicidi (se non in qualche raro caso), il terreno di gioco permette al giocatore usi strategici di ogni elemento di copertura e offesa al nemico anche se tanto in Bioshock che in Infinite, le camere di rigenerazione daranno come detto un fastidioso senso di “vado giù alla cazzo di cane tanto rinasco semmai”.
Una sfida che sarebbe stata migliore senza questo dettaglio e piazzando checkpoint strategici come in altri sparatutto.
La componente gestionale dei plasmidi / elisir è ridotta, ci limiteremo ad usare un numero limitato (ma nemmeno troppo) di poteri e potremo selezionarne altri conquistati durante il gioco solo in appositi punti. QUESTA è una scelta ponderata.

Trama ad alti livelli con un primo capitolo (e secondo capitolo) in solitaria e un terzo capitolo con Elizabeth vera e propria giocatrice secondaria degli eventi.

Armi diversificate (ma a noi che leggiamo qui che c’è ne frega della armi?) e abilità “passive” convincenti.

Che dire se non che aspettiamo Bioshock 4 con grande attesa ma con la speranza che sarà trattato meno da sparatutto e molto da “gioco d’autore”.

The_Leunam

Infermiere di giorno (e di notte, e nelle feste, e nei weekend) e giustiziere blogger di notte. Si diletta nella scrittura di libri e fumetti con spruzzate di sceneggiatura.