Take Two non vuole più uscite annuali per puntare alla qualità

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Take Two

è sicuramente uno dei publisher più grandi al mondo nonché uno dei più influenti del suo settore. La società americana fondata nel 1993 è infatti proprietaria di Rockstar Games, che acquistò e ristrutturò alla fine degli anni novanta decretando anche la fine di DMA Design, i veri creatori di Grand Theft Auto (ora Rockstar North). Nel corso dell’ultimo MKM Partners, una sorta di riunione in cui uomini d’affari di grandi società si confrontano per il futuro delle loro aziende, Take Two Interactive ha ribadito la sua nuova posizione: niente più giochi a cadenza annuale.

La scelta, secondo i dirigenti, vuole essere un monito alla ricerca della qualità, permettendo agli sviluppatori di lavorare al meglio e soprattutto con le giuste tempistiche, assicurando al pubblico prodotti degni del loro nome.

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Grand Theft Auto è sicuramente una delle realtà più importanti di Take Two Interactive

 

Guadagneremmo un sacco se decidessimo di far diventare i nostri brand di successo prodotti a cadenza annuale. Ma questo cosa implicherebbe? Dovremmo raddoppiare i nostri team di sviluppo e verrebbe messa in discussione la qualità. Corriamo  anche il rischio di stancare i giocatori perché una delle cose più certe dei nostri franchise è che sono pensati per durare a lungo. Sono amati e duraturi

Le parole espresse da Take Two mi danno sinceramente conforto e sono felice di constatare che anche altri publisher hanno deciso di intraprendere una posizione simile. Ubisoft nello specifico, dopo l’uscita di Syndicate ha dichiarato di voler puntare tutto sulla qualità eliminando di fatto capitoli annuali di saghe molto commerciali (come per esempio Assassin’s Creed).

Attenzione però: Take Two non difende da sempre la qualità. Infatti, dall’uscita di GTA III sino alla pubblicazione di Grand Theft Auto IV ha messo in commercio un Grand Theft Auto all’anno, contando su Vice City, San Andreas, Liberty City Stories e Vice City Stories. Non è un caso che tutti questi capitoli siano effettivamente tutti molto simili tra loro: stesso gameplay, stesso motore grafico, stesse meccaniche. L’evoluzione in questo caso si è potuta osservare soltanto nella gestione della mappa di gioco, ma alla fine possiamo definire tutti i capitoli postumi all’uscita di GTA III sino a GTA IV come degli spin-off del terzo capitolo.

 

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Spesso dimenticato, Vice City Stories è la perfetta fusione di San Andreas e Vice City reso disponibile per PSP e successivamente per Ps2

Investire molto denaro per creare tantissimi giochi contemporaneamente vuol dire a tutti gli effetti creare giochi molto simili tra loro. E’ innegabile che tutti i GTA da GTA 3 al IV (quest’ultimo escluso), fossero quasi dei cloni di loro stessi, così come è possibile affermare lo stesso dei due Max Payne per Playstation 2 e dei due Manhunt. Certamente le mie parole possono essere intese come bestemmie, ma alla fine è stata proprio questa intensa esperienza a convincere Take Two a creare giochi duraturi e curati in ogni loro dettaglio. E’ infatti inevitabile creare “giochi fotocopia” se si decide che una serie debba necessariamente uscire sugli scaffali ogni anno.

Nello specifico, nonostante non sia il mio capitolo preferito, Grand Theft Auto V è stato concepito per durare tantissimo nel tempo e a oltre tre anni dalla sua uscita continua a mietere consensi e soprattutto vendite. Lo stesso probabilmente lo si potrà dire di Red Dead Redemption 2, il quale arriverà ben sette anni dopo la pubblicazione del primo capitolo della serie “Redemption“. Inutile dire che questo cambio di politica ha fruttato molto a Take Two: con oltre 55 milioni di copie vendute di GTA V si può dire che la società americana sia ben più che convinta a perseguire questa strada.

A vantaggio di tutti noi, ovviamente.

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Red Dead Redemption 2 sembra essere l’esempio lampante di come creare un seguito con le giuste tempistiche permetta sempre ai suoi sviluppatori di creare bellezze di inestimabile valore

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.