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Vampiri: La Masquerade – La Recensione La nostra recensione di Vampiri: La Masquerade la quinta edizione del famosissimo GDR Vampiresco

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Siete su una pista da ballo, vi state scatenando. Avete anche bevuto un po’ troppo e tutte le luci e tutti i suoni che vi circondano sono alterati, distorti, confusi. Una giovane donna vi si avvicina, vi sfiora e vi supera voi la osservate e quando anche lei si accorge di voi, sorride di rimando. Tutto il resto su quella pista passa in secondo piano. C’è solo lei ora nella vostra testa.

E’ con questa premessa, più una ventina di pagine di prologo narrativo che si apre la nuova avventura edita dalla White Wolf Entertainment nel Mondo Di Tenebra, un universo di gioco creato nel 2004 successore di un altro universo di gioco ruolistico chiamato da quel momento Mondo di Tenebra Classico (questo creato nel 1991).

Questo è Vampiri: La Masquerade. 5° Edizione.

Come si può evincere dal nome, questo gioco di ruolo (più semplicemente contratto in GDR) non gode di atmosfere luminose, incantate e positive bensì  spadroneggia tra complicate trame di potere, oscurità e morte. In questo caso inaugurando la nuova linea “di sangue” dei Vampiri.

Gli orfani del vecchio sistema inaugurato nel lontano ’91 possono ritrovare ora in questo nuovo manuale “Punto 0” vecchie conoscenze e nuove glorie da poter implementare nelle loro partite mentre chi, ha avuto modo di affrontare anche gli scenari proposti in Requiem troverà qualcosa di diverso, quel tanto che basta a giustificare (forse) gli anni intercorsi tra quell’edizione e questa di cui vi appresto a parlarvi, in uscita ad Agosto 2018.

“E’ un bel periodo per essere Anarchici”

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I vampiri nel Mondo Di Tenebra sono numerosi, nascosti nell’ombra e irrimediabilmente…predatori.

Ma nonostante la loro aggressività e la naturale predisposizione alla caccia dell’essere umano, si sono dati regole e criteri selettivi.

Condotte e norme che hanno portato nei tempi antichi alla formazione della Camarilla, l’organizzazione “democratica” occulta dei vampiri e alla legge che governa tutti gli immortali, la Masquerade.

Tuttavia la contemporaneità porta cambiamenti: città umane da sempre in mano ai regnanti nascosti della Camarilla cadono sotto l’influenza di un movimento libero e da sempre oppresso dai potenti: il movimento anarchico.

Viene addirittura fondato lo Stato Libero Anarchico sulla costa Pacifica degli Stati Uniti d’America e moltissimi vampiri anziani sono costretti a ritirarsi per evitare di morire definitivamente, spodestati da giovani più intraprendenti e molto più astuti.

Neanche la Chiesa Nera cioè l’organizzazione del Sabbat non se la passa bene e molti adepti di questa branca del vampirismo brutale e sanguinario sono dispersi o peggio, giunti alla loro “Morte Ultima”.

Il mondo dei vampiri sta cambiando, così come sta mutando velocemente anche quello umano, segretamente consapevole dell’esistenza dei vampiri e partito alla volta di una Seconda Inquisizione per epurare il mondo dalla piaga dei figli di Caino.

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Clan & Sistemi di Gioco
Il più grande pregio se non anche il più affascinante dettaglio di tutta la mitologia generata dalla White Wolf è il sistema di caratterizzazione che ha saputo donare all’universo vampirico del Mondo Di Tenebra.

Nonostante nel manuale di questa quinta edizione manchi la completezza che era forte nei precedenti manuali di gioco (Masquerade ’91 e Requiem) gli autori hanno saputo unire parte dell’universo classico a quello moderno sfoltendo i ranghi dei vampiri ed unendo a completezza alcuni elementi spesso superficiali nei precedenti manuali.

Abbiamo quindi la nascita di 13 clan di vampiri, nati da altrettanti vampiri Antidiluviani (cioè successivi al grande Diluvio universale biblico) che si sono spartiti la notte ed il potere lungo i secoli, di questi però solo 7 sono arrivati a noi e continuano quello che per tutta la società vampirica è detta “Jihad” o guerra santa.

Brujah, Toreador, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ventrue e Tremere.

Per chi è appassionato di questo gioco di ruolo da tempi immemori (biblici oserei dire) il sapere che moltissimi clan allontanati nel sistema di gioco Requiem sono qui tornati ad essere parte integrante di quel mondo, a questi si uniscono i Vili e i Sangue-Debole, due “classi” di vampiri per lungo tempo estremizzati e lasciati lontano dalle luci della caratterizzazione dettagliata.

Scompaiono o rimangono nell’ombra diverse classi conosciute in passato e viene parzialmente riscritto il sistema delle Linee di Sangue che tanto ha scatenato critiche nel sistema Requiem, dato che permetteva in pochissime sessione, di creare un personaggio potente e talvolta incontrollabile.

Il sistema di gioco viene invece mantenuto sulla leggerezza di Requiem, sono utilizzati solo i dadi a dieci facce (D10) per gestire tiri di abilità, combattimenti e utilizzo dei poteri innati dei vampiri.

La difficoltà dei test che il narratore propone ai giocatori viene innalzato o abbassato a seconda dell’effettiva difficoltà dell’azione ed ogni dado lanciato che riporta un valore da 6 in su è considerato successo.

Elemento innovativo in questa edizione è la presenza di dadi personalizzati dell’universo vampirico che possono essere utilizzati al posto dei normali D10 per settare ancora di più l’esperienza di gioco.

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Come ti faccio Vampiro
Come i più classici GDR da tavolo, anche VLM 5° Edizione permette la creazione da zero di un personaggio mediante la scelta di Attributi (Sociali, Fisici ed Mentali) e Abilità (anche queste Sociali, Fisiche o Mentali) al quale poi si uniscono le innate caratteristiche vampiriche cioè il clan di appartenenza (i già citati sette clan iniziali), le Discipline che quel clan porta (i poteri magici innati) e gli stili di caccia e coterie (rispettivamente l’area in cui il personaggio si rifornisce di sangue e lo scopo con cui nasce il suo gruppo-party di gioco).

Oltre alla scintilla di vita cioè la creazione di un background solido per il vostro personaggio, ogni giocatore deve rispettare le debolezze del clan scelto (ogni clan infatti ha un difetto e una debolezza) e soprattutto tenere conto della temuta FAME.

Ecco una delle nuove caratteristiche introdotte con questo nuovo manuale: il concetto di FAME e di BESTIA cioè della parte più selvaggia del vampiro, sono stati completamente riorganizzate a livello regolistico ed ora agiscono in forma molto più pesante ma anche meno fastidiosa rispetto il passato.

La fame per un vampiro è una debolezza innata, più ci si prosciuga di sangue peggio saranno le condizioni sia fisiche che mentali del personaggio che stiamo muovendo, tale difficoltà nella Quinta Ed. viene elaborata tramite la SOSTITUZIONE dei dadi che formano la riserva da tirare (la somma dei dadi che useremo per effettuare i vari test) con dadi di altro colore (consigliato dal manuale il colore rosso) che intralceranno, indeboliranno o peggio faranno fallire i tentativi di azione del nostro personaggo.

I fallimenti con dadi fame saranno poi il pretesto per problemi ancora maggiori: non basterà fallire le nostre aspettative ma si agirà e si diranno cose del tutto innaturali arrivando fino all’aggressione improvvisa di umani e/o compagni di squadra per placare la fame e la Bestia che si manifesterà in modi improvvisi e (spesso) deleteri per la missione.

Non solo mancanza di sangue ma anche la stessa potenza del sangue, un livello atto a stabilire il nostro “livello” d’esperienza garantirà una maggiore facilità a scivolare nella fame e quindi in errori che potrebbero costare al personaggio (se non a tutta la sua coterie) la vita e la libertà.

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La Lore
Abbandonati i pregevoli elementi tecnici che come ogni buon GDR che si rispetti sono vincolati alla Regola D’oro (ossia, se una regola va contro il divertimento, non usatela!) un cenno va fatto all’aspetto grafico del manuale e la Lore contenuta nello stesso, come detto ricalcante alcune forme narrative presenti nella prima edizione.

I disegni schizofrenici e ricercati del manuale 1991 hanno fatto spazio nel Requiem a visioni disturbanti, spesso derivati da un abile ritocco in CGI di alcune fotografie di artisti d’eccezione.

Ora il manuale della quinta edizione pone davanti un ulteriore quesito: o gli autori sono completamente folli o sono assolutamente geniali dato che inframmezzate dalle dovute spiegazioni, il manuale contiene riferimenti grafici e immagini fotografiche decisamente accattivanti, sempre più inerenti alla psiche umana man mano che ci addentriamo nella lettura e dovutamente disturbanti per cogliere quella sottile ironia macabra che è il gioco dei Vampiri nel Mondo di Tenebra.

Questo MdT che vede sicuramente l’arrivo di nuovi appendici e manuali integrativi per spiegare tutto ciò che il manuale base non dice sulla storia dei nostri azzannatori preferiti: sebbene solo 7 clan siano disponibili sappiamo di per certo che esistono due clan ritenuti estinti ma in realtà, forse solo nell’ombra del tempo (Giovanni e Ravnos) e sappiamo che altri due clan hanno abbracciato completamente l’intento della Chiesa Nera prodigandosi per plagiare il mondo e plasmarlo a loro immagine (deforme) e somiglianza (il clan degli Tzimisce e il clan dei Lasombra).

A questi va ad unirsi tutto il concetto accennato nel manuale base di Caino e delle progenie cioè di tutta la storia che, a dirla sinceramente non userete quasi mai nelle vostre cronache, di come Caino sia il primo vampiro e di come abbia “abbracciato” altri esseri umani sulla Terra generando poi quei 13 Antidiluviani (ah nella vecchia versione Dio scatenò il diluvio proprio per spazzare via la razza dei vampiri), l’intento degli autori è sicuramente un ritorno alle origini che attraversa impressioni, sensazioni e soprattutto emozioni già vissute da chi questo gioco di ruolo, lo ha vissuto e lo sta ancora vivendo.

L’esperienza di gioco è consigliata a tutti ovviamente è preferibile avere la maturità adeguata a scindere i panni dei buoni per diventare un assassino freddo e letale capace di dispensare morte con molta velocità.

Ignazio Piras

Ignazio Piras

Da che ha ricordi... ricorda di essere un NERD