Skeletal animation e pixel art per videogames, Sacrilegio o perchè no?

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L’animazione pixel art nei videogiochi è un campo che richiede sia creatività che competenza tecnica. La tecnica frame by frame è spesso preferita perché ricrea l’effetto delle animazioni dei giochi degli anni ’80/’90 e richiede un numero ridotto di frame. Tuttavia, può essere interessante integrare alcune animazioni realizzate con la skeletal animation, che impiega “ossa” interconnesse simili al rigging usato nella grafica 3D. Combinando le tecniche frame-by-frame e skeletal, si possono raggiungere risultati sorprendenti. Successivamente, ho descritto il mio metodo personale impiegato per sviluppare alcuni prodotti videoludici che sfruttavano un insieme di queste due tecniche.

Per iniziare, la skeletal animation è ampiamente usata nei videogiochi con l’ausilio di software come Spine Animator, Dragon Bones e altri. Questa tecnica impiega ossa interconnesse per animare un personaggio, risultando efficiente e ben integrabile con i più diffusi motori di gioco.

D’altra parte, l’animazione frame-by-frame implica la creazione di una serie di fotogrammi distinti per ciascun movimento. Questo approccio è ideale per la pixel art, dove ogni pixel occupa una posizione precisa. Tuttavia, richiede una profonda comprensione dell’interpolazione tra i fotogrammi e un considerevole investimento di tempo per disegnare ogni singolo frame.

È possibile fondere le due tecniche per raggiungere i risultati desiderati, ma ciò comporta una serie di accorgimenti e strategie da pianificare attentamente.

Per organizzare il processo di realizzazione, possiamo dividerlo in cinque fasi…

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Ary