rogue islands recensione

Rogue Islands recensione

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Rogue Islands recensione – Un Dark Souls Minecraftiano Skyrimizzato.

Esatto, c’è chi ha fuso questi giochi insieme in un unico pacchetto! Il risultato non è un capolavoro, ma godibile e fa divertire!

rogue islands recensione

L’industria videoludica è l’equivalente di una fiera di artigiani, dove ognuno mostra le proprie creazioni mentre altri osservano e replicano. Ci sono giochi che han piantano basi ben salde per dei generi che fino a poco tempo fa nemmeno ce li immaginavamo. Quando Miyazaki prese le redini per quella che poi sarebbe stata la saga più difficile e hardcore apprezzatissima dal pubblico, nemmeno lui se lo aspettava. Il progetto era un fallimento quando iniziò a dirigere lo sviluppo di Demon’s Souls. Eppure sappiamo tutti come è andata.

Markus Alexej “Notch” Persson creò Minecraft nella sua stanzetta in linguaggio java quando Mojang era solo nella sua testa. Era una persona come tutti noi, appassionato di videogiochi che però stava anche studiando programmazione, e le due cose vanno molto spesso a braccetto. La sua doveva essere in effetti, solo passione e niente di più, visto come Minecraft acquisì una popolarità tale da indurlo a smettere di dirigere l’azienda che lui stesso mise in piedi.

Il genere Rogue-like richiede una certa formula fissa perché possa essere un rogue-like: dungeon generati a caso, ambientazione fantasy (alcuni li hanno voluti adattare persino allo scifi), tanti mostri da sconfiggere e una sola vita è permessa, persa quella si perde tutto.

Francamente non ci ho mai trovato un senso a tutto ciò, perché se una volta morti si perde tutto, mi passerebbe la voglia di giocare. Ma è proprio così che funzionano le droghe.

Cosa succede quando si mischiano i Souls games insieme a Minecraft, dando al risultato un gameplay base da Rogue-like?

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Rogue Islands è un Dark Souls Minecraftiano Skyrimizzato. Esattamente come viene descritto dal suo stesso titolo: un gioco rogue-like, ambientato in un’isola che ad ogni partita avviata viene generata casualmente, anche se lo scopo rimane lo stesso, trovare il Portale Demoniaco. La nostra missione è chiudere questo Portale, causa di malefici e i demoni che ne nascono e oscurità tra le Isole di Rogue Islands dove i nani da tempo vivevano sereni. Tra noi ed il Portale Demoniaco ci separano una marea di ostacoli, tra i quali, appunto, la morte permanente, tanti nemici super aggressivi e diversi status che il nostro alter ego – un mago – puo’ andare incontro. Mi è capitato ad esempio, senza nemmeno accorgermene, di “calpestare” quella che sembra dell’ortica, che mi ha regalato lo status di veleno, grazie al quale non è possibile rigenerare la vita… che se viene esaurita, il gioco finisce. Il nostro mago puo’ vantare diversi poteri con cui colpire i nemici, si va dalla classica magia, colorata di celeste, ad altri elementi come la terra, finendo per manipolare anche il fuoco. Per utilizzare questi ultimi due elementi però, è necessario che si trovino le rispettive bacchette magiche, sparse per la mappa, insieme a tanti altri elementi da raccogliere con i quali è possibile creare oggetti che servono all’evenienza.

Rogue Islands ci propone un’interfaccia da FPS dove l’arma è la bacchetta magica, in basso a destra si hanno le barre di mana, accanto un cuore che indica la vita e una serie di quadrati, dove ognuno indica gli status del nostro mago. Uno di questi è “traumatizzato” dove la descrizione parla di averlo ricevuto quando si hanno visto gli orrori di questo modo… ed è… okay, presumo.  Impedisce la rigenerazione del mana. Un altro è l’avvelenamento, mentre un altro ancora è lo status di “STO MORENDO DI FAME!” Che ci viene dato non appena inizia la partita… più si muore di fame e più… si muore. Chiaramente ad ogni status negativo c’è un rimedio, va cercato nella mappa, che sia una “Gurgleweed” che cura avvelenamento e trauma, oppure altro cibo che va necessariamente mangiato, perché lo status negativo di “STO MORENDO DI FAME!” ci viene incontro con lo stomaco vuoto. Comunque vada, il gioco non ha esattamente una morta permanente, perché ci sono i cosiddetti “Nightmare”, che permettono di rivivere, risvegliarsi come se aveste appena vissuto un incubo. Questi “Nightmare” però devono essere creati con item specifici, per cui… buona fortuna con la morte permanente!

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Graficamente è curato, luci e ombre danno una bella atmosfera (specie di notte), il vantaggio dei cubi è che è semplice applicarne le texture e soprattutto semplice plasmare ogni isola (non a caso è stato inserito l’algoritmo che ne permette la generazione a random, ad ogni avvio), per cui tanto di guadagnato agli sviluppatori. Magari è meglio migliorare un po’ il design dell’interfaccia, fin troppo barocca, con linee troppo spesse e quindi colori troppo invasivi ed eccessivi. Oggigiorno va per la maggiore un design sì colorato, ma minimalista, con linee anzi decisamente più sottili, l’esatto opposto di quelle che si hanno nell’interfaccia.

Rogue Islands è strano, perché fin dal menu principale veniamo accolti da una soundtrack che trasmette un’atmosfera sperduta, oscura, le isole come sono stra piene di nemici sono anche minacciose grazie ad una soundtrack che incute timore. Eppure ogni volta che salto col personaggio, questo fa versi discutibili dalla voce acutissima, rovinando l’atmosfera.

Rogue Islands è piacevole all’occhio, anche se vedendo gli stessi nemici e colori, è facile cadere nella ripetività e noia, ciò nonostante, come ogni rogue-like la rigiocabilità è talmente alta che finirete col fare lo stesso come minimo 2-3 partite giornaliere, finanche non sarete soddisfatti del risultato. Anche perché, in queste isole si nascondono un mucchio di segreti con cui poter potenziare il proprio personaggio durante la partita e quindi di concludere le quest nel modo più soddisfacente possibile.

Potete acquistare il gioco su Steam a €19,99. Sebbene sia un gioco fatto bene, consiglio di attendere uno sconto di almeno il 50%.

Manuele Musso

Manuele Musso

Scrittore improvvisato tra romanzi, sceneggiature e testi brevi. Ama i videogiochi, sarebbe capace di scrivere qualsiasi cosa su questi. Tende a guardare di più all'interfaccia di un videogioco piuttosto che al gameplay in sé, senza contare che pensa solo a quanto è smussato un poligono.