Gioco di Ruolo – Questo Ancora Poco Conosciuto

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Vi inoltrate all’interno della grande sala reale. La musica è delicata e vi trascina quasi istintivamente verso il centro dove i nobili hanno già cominciato a danzare. Il profumo del banchetto vi ricorda da quanto tempo non mangiate decentemente ed il profumo di muschio e bosco che vi portate dietro cozza subito con l’aroma costoso che aleggia attorno a voi. Alcuni vi squadrano: sanno chi siete e perché siete lì, ma vi ignorano volutamente. Altri vi fissano apertamente con disgusto, come aveste appena calpestato un suolo che non è degno di voi. L’unico a sorridervi apertamente è il Ciambellano che vi si avvicina, con le guance un po’ paonazze dal vino e gli occhi velati da una qualche droga troppo in voga nel Regno. Che fate?”

Voi cosa fareste se vi trovaste di colpo a dover prendere una decisione dopo una spiegazione così? Sfidereste chi vi guarda con disgusto? Andreste a prendere del cibo? O la collottola di chi vi ignora? O ancora, meglio dare retta all’unico che sembra tenere a voi?

Così può iniziare una qualunque sessione di un classico Gioco di Ruolo. Il Narratore (o Master) introduce più o meno prolissamente dove si trovano i Personaggi (d’ora in poi PG) e cosa vedono, cosa sentono o cosa provano, per poi dare loro la possibilità di decidere delle proprie vite e di quelle altrui, con il totale libero arbitrio (spesso). Tutto attorno brulica di Personaggi Non Giocanti (PNG) che vengono mossi e interpretati dal Narratore.

Il GDR è uno splendido esempio di come, con poco investimento e tanta fantasia, un gruppo di persone possa ritrovarsi assieme e divertirsi per un numero indefinito di ore.

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Noi tutti abbiamo già Giocato di Ruolo, da piccoli.

Agli Albori – Perché proprio GDR

Il primo riferimento a questa terminologia è in uso psicologico agli inizi del 900: la cosiddetta “Tecnica dello Psicodramma” consiste (perché è tutt’ora utilizzata) nel far narrare al paziente un evento della propria vita in cui ci sia un antagonista; a seguire il paziente deve narrare lo stesso episodio, ma invertendo i ruoli. In questo modo può calarsi nei panni di chi, secondo lui, gli ha causato un torto e comprenderne le ragioni.

La vera essenza, però, del GDR come funzione ludica, è da vedersi come “Evoluzione” dagli WarGame, infatti, il famosissimo DUNGEONS&DRAGONS all’inizio portava il lunghissimo sottotitolo di ”Regole per campagne wargame fantastiche medievali giocabili con carta, penna e miniature” e solo successivamente il nome effettivo cambiò in quello che conosciamo tutti.

Il Centro di Tutto

Se ci pensiamo bene, però, il GDR inteso come “interpretazione di un’avventura o personaggio” non è certo nata davanti ad un tavolo e delle miniature. La sua essenza vera e propria nasce dalla nostra voglia di creare, di giocare e, soprattutto, di divertirci. Quanti di voi hanno provato, da piccoli, a “fare che” inventando storie che avevano come protagonisti cavalieri, draghi, pirati, alieni o quello che più vi piaceva in quel momento?

L’anima, la vera scintilla di vita, che sta dentro il Gioco di Ruolo è la necessità di tutti noi di evadere dalla realtà e divertirci con la nostra immaginazione, la nostra fantasia e la nostra voglia di stare in gruppo.

In minor parte è la stessa voglia che ci spinge a videogiocare perché, alla fine, cisa è questo se non un’immersione all’interno di un mondo diverso in cui possiamo compiere azioni diverse, a volte impossibili, dal normale?

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Le possibilità sono illimitate, come illimitata è la nostra fantasia

Al Tavolo – Creazione Personaggio

Siamo seduti assieme al Master, con le idee ben chiare di quello che vogliamo, o forse no. Forse non abbiamo la più pallida idea di quello che ci aspetta. Siamo stati trascinati lì dal nostro amico/partner a cui già auguriamo torture da inquisizione spagnola per averci costretti a quella roba che non abbiamo capito.

A quel punto tocca a noi. Ci chiedono cosa vogliamo fare, che personaggio vogliamo interpretare.

E noi che ne sappiamo? Già è tanto se sappiamo chi siamo al mattino.

Il panico che sale dal non avere idee, dalla vergogna, dalla paura di dire cavolate perché gli altri sanno già giocare o, solo, perché siamo più timidi di loro.

Questa è una situazione facilissima da trovare alla prima partita di chiunque, ma non deve scoraggiarci.

Al di là di qualche tiro e qualche calcolo c’è un enorme mondo che ci aspetta e dobbiamo solo buttarci.

Scegliamo il personaggio che vogliamo: decidiamo colore degli occhi (dai più normali, all’inizio, ad un coraggiosissimo “arancio ramato con screziature ametista” che sentìì un paio di anni fa) dei capelli, altezza, peso, abbigliamento, se ha famiglia, se ha un partner, se ha figli, dove è nato, che lavoro fa, di che razza fa parte, il suo clan, il suo colore preferito, quanti brufoli ha sulla faccia, cosa ama mangiare il venerdì e se ha o non ha mai fatto sesso.

Tutto questo viene fuori in pochi minuti o in molte ore, alcuni decidono molte cose anche DURANTE la cronaca, cosa che causa spesso al Master voglie omicide con cucchiai arrugginiti.

Però lo si fa. Nei GDR che le prevedono si scelgono le caratteristiche (o si tirano casualmente), si scelgono Abilità, Vantaggi, Svantaggi, Fortune e Sfighe del nostro PG. Lo si crea con la stessa cura, spesso, con la quale si crea un Personaggio in un videogioco, o con cui si crea un personaggio in un racconto.

O almeno, questo è quello che si dovrebbe fare, poi ho visto gente far suicidare 5 PG uno di fila all’altro perché si erano stufati. Disonore su di loro.

Per ogni dubbio il Master ci viene in soccorso o, se il gruppo è ben rodato, qualcuno degli altri ci aiuta magari col Manuale alla mano, ci spiega ciò in cui ci siamo impantanati o anche il semplice “guarda che se metti davvero 0 di Intelligenza non ti esprimi manco a rutti”.

Non bisogna MAI credere che la creazione Personaggio sia una cosa da fare in segreto o che non si possa sbagliare. Il GDR parte dal momento in cui ci si siede al tavolo e si accetta di giocare, da quel punto in poi tutto è fatto per legare, per rendere il gruppo unito. Vi divertireste di più a giocare con un PG che avete aiutato a creare o che arriva da zero e con cui non avete nulla a che spartire?

Poi i vostri PG possono odiarsi e uccidersi a vicenda, ma il bello è che vi divertirete comunque nel farlo.

Al Tavolo – Cronaca

Da quando tutti i PG sono creati il Narratore inizia la Cronaca. (Per semplicità definirò Cronaca l’intera durata del gioco e Sessione la singola partita.) Di norma questa parte con una descrizione come quella all’inizio (ma facilmente è fatta meglio) e va a introdurre i PG alla storia che li vedrà protagonisti. All’inizio il Master può andare lentamente, per far abituare i giocatori e farli legare, o correre come un dannato e far esplodere la sala del trono facendo aprire le porte del Mondo dei Morti con così tanta rapidità da far morire uno dei PG che non c’aveva ancora capito nulla. Dipende dal Narratore che trovate al tavolo, ma sulle tipologie che potete incontrare mi piacerebbe farci un capitolo a parte.

Spesso all’avventura principale (il motivo per il quale il gruppo è riunito, nel 90% dei casi, lo è) si accompagnano altre più secondarie, come la richiesta di qualche PNG di salvare sua sorella dai briganti, o di recuperare un oggetto magico da un luogo infestato, o di tenergli il gatto mentre è via. Vi assicuro, capita di trovare anche questo. Poi ci sono le Avventure dei PG, che secondo me dovrebbero essere il VERO nerbo di una cronaca, che normalmente sono situazioni che il Narratore crea prendendo spunto dalla storia dei PG stessi, per esempio: il vostro PG è un ex mercenario che ha combattuto per anni in una compagnia. Durante la Cronaca incontra un suo vecchio compagno d’arme che ha bisogno di un alleato durante un lavoro. È un esempio molto semplicistico, ma rende il mondo di gioco vivo e, soprattutto, rende le storie dei PG creati utili e vive anch’esse.

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Il Gruppo di gioco è un ECCELLENTE modo per imparare ad andare oltre i pregiudizi

Al Tavolo e Fuori – Il Gruppo

La vera anima della Cronaca è il Gruppo. Se questo è coeso, legato e attento a supportarsi a vicenda, l’obiettivo del Narratore (e del gioco stesso) è fermamente raggiunto. In caso contrario la Cronaca spesso si sfalda, i Player (giocatori) non si divertono ed il Master li fa morire in modi buffi per ripicca.

Pensateci: una persona ha investito tempo, energie e fantasia per creare un’avventura che vi potesse prendere, che vi facesse divertire, piangere, spaventare, emozionare. Come la prendereste se quella persona foste voi e vedeste solo gente scazzata al tavolo? Divertitevi e lasciatevi andare.

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Dopo un paio di Cronache, anche voi avrete un dado preferito. Fidatevi.

Fuori – Ne è valsa la Pena?

In parte è la domanda che molti si saranno fatti dopo questo lunghissimo sproloquio. In altra parte è la stessa domanda che io mi posi molti anni fa quando, alla fine della mia primissima Sessione di GDR, me ne andai a casa in metro.

Mi ero divertito, il mio PG era quasi morto, ma mi ero divertito. Avevo mezzo litigato con un altro del gruppo per chi doveva avere una spada magica, ma mi ero divertito.

Al rientro, a mezzanotte passata, mia madre mi urlò dietro e mi divertii meno.

Però ci tornai in quella sala odorante di birra, in penombra, con quella gente che quasi non conoscevo, perché mi era piaciuto passare con loro qualche ora. Ne volevo ancora.

Volevo sapere che fine aveva fatto il cavaliere che ci aveva salvato dalle prigioni (era il nemico finale della campagna).

Volevo reincontrare la tizia armata di frusta che mi aveva menato e derubato per renderle il favore (seh, e poi il mio PG ci si è sposato).

Volevo tornare a fare gare di bevute a suon di dadi con il nano del gruppo, solo per sperare nella sua sfiga (mai accaduto).

Volevo continuare ad immaginare quel mondo, quelle situazioni, quei personaggi e tutto il resto lasciandomi alle spalle le interrogazioni di Greco e Latino.

Tutti, dopotutto, abbiamo bisogno di staccare la spina e di vagare con la fantasia. Lo facciamo da piccoli, poi ce ne dimentichiamo, lo tralasciamo come non sia importante o non sia “adulto”.

Alla fine, quella Cronaca durò un anno.

Ne era valsa del tutto la pena.

JofSpades

All'anagrafe Luca, nasce come giocatore accanito di giochi di strategia militare, complice il padre. Poi scopre le avventure grafiche sul motore Scumm e appende ogni arma al chiodo per rincorrere Scimmie a Tre Teste e Tentacoli viola. Giocatore e Master di Giochi di Ruolo, cerca in tutti i modi di convincere le persone a partecipare ad una sessione di prova, dadi alla mano.