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Recensione World of Final Fantasy

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World of Final Fantasy, forse il vero Final Fantasy che i fan si aspettavano.

Si avete letto bene. Nonostante Final Fantasy XV stia facendo strage di premi e di voti della critica e dei videogiocatori, non è lui il vero Final Fantasy uscito questo autunno.

Prima di tutto mi sembra doverosa una piccola prefazione. Io sono un Fan di Final Fantasy. Li ho giocati tutti, spesso più volte; certi con l’adrenalina e le emozioni a mille, come FFVIII o FFX, altri solo perché era un Final Fantasy e dovevo giocarci , FFXII o FFX-2. Quando ho visto i primi trailer di World of Final Fantasy ho pensato “No! Cos’è sta cafonata?” (premetto non adoro i giochi con i protagonisti stile pupazzetti pucciosi).

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Una sera, poi, deluso dalla svolta action della serie, (avevo prenotato FFXV quasi 3 anni fa’, ho ritirato la prenotazione dopo aver provato una beta), il mio sguardo incontra nuovamente WoFF, stavolta nel PSN store in un allettante versione Demo.

Provarlo o non provarlo? Mettere da parte il mio iniziale ribrezzo? In mio soccorso è apparsa la vocina di mia moglie che ha detto

Si dai, così lo proviamo!

Il destino continuava a dirmi “Devi giocarci!”

Dalla prova della Demo all’acquisto il passo è stato molto breve e posso ritenermi pienamente soddisfatto.

Fatta questa premessa, iniziamo a parlare davvero del gioco.

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LA STORIA

Due gemelli attraversano una terra misteriosa, alla ricerca dei loro ricordi perduti. In questo luogo bizzarro, in cui impilarsi creature sulla testa come se fossero cappelli è perfettamente normale, i giovani custodi di miraggi incontreranno nuovi amici e celebri eroi di FINAL FANTASY mentre scopriranno la verità sul loro passato.

Questo è quello che dice Square tramite il sito dedicato al gioco, ma cosa posso dire di più senza fare spoiler?
I protagonisti, come dicevo, sono 2 gemelli, Lann e Reynn, che all’inizio del gioco scoprono di essere prigionieri in questa dimensione senza tempo chiamata “Il Parco dei Nove colli“. Purtroppo però, sotto qualche strano tipo di incantesimo, non riescono a ricordare il loro passato,  fatta eccezione per qualche piccolo e sporadico flash. Risvegliati da una divinità, scoprono di essere custodi di “Miraggi” e che da loro dipende il destino di Grymoire. Il Parco Nove Colli diventa così la loro base operativa. Grymoire è invece un mondo vasto e variopinto, dove afflitti dalla tirannia dell’esercito della federazione, vivono i minuscoli e pucciosi lillichini.
I nostri eroi sono invece di fattezze umane e per passare inosservati possono a loro volta diventare lillichini in qualsiasi momento.

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Ma cosa sono i custodi di miraggi? Ma soprattutto… cosa cacchio sono i miraggi??

Partiamo dai secondi. I miraggi sono i mob presenti su Grymoire. Questi, in battaglia, dopo esser stati indeboliti, possono essere “imprismati” (quindi catturati dentro un “prisma”) per essere aggiunti alla nostra collezione. Tra le altre cose esistono 4 taglie o grandezze di miraggi: S, M, L, XL (un po’ come le magliette).
Pertanto, I Custodi di miraggi sono le persone che hanno il dono di poter imprismare ed utilizzare i miraggi.

I nostri eroi andranno in aiuto delle popolazioni di Grymoire alla ricerca del loro passato
La storia corre fluida e devo ammettere che dopo una ventina di ore di gioco non si è mai rivelata scontata o ripetitiva. Durante la storia avrete modo di ritornare in posti storici del franchise, facendovi incontrare delle vecchie conoscenze (seppur in formato lillichino) che avranno un grande impatto tangibile sulla storia.

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GRAFICA

Lo stile grafico è un ottima fusione tra l’old style e l’anime, per capirci più come FFVII che come FFXIII. Infatti non abbiamo la ricerca di fotorealismo o sfondi da lasciare senza fiato, ma di certo la cura dei dettagli non è mancata: i richiami e le citazioni dei vecchi titoli sono inoltre un costante life motive che ammetto non stanca mai.

I filmati di intermezzo sono realizzati in parte come animazione e in parte come computer grafica e lasciano un retrogusto decisamente nostalgico.
La scelta di utilizzare la quasi totalità di personaggi in modalità pucciosa, che all’ inizio mi aveva sinceramente traumatizzato, nel percorso narrativo si è rivelata un’ottima idea. Certo vedere Sephiroth puccioso un po’ mette a dura prova, ma sono sicuro che come me vi ci abituerete.

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I COMBATTIMENTI:

L’aspetto che ha caratterizzato la quasi totalità dei titoli della serie sono i combattimenti a turni; perché diciamoci la verità Final Fantasy è una serie di giochi nati con quella modalità: la puoi snellire, la puoi migliorare ma, secondo me, se chiami un gioco Final Fantasy deve avere quel tipo di combattimento.
In WoFF la modalità è stata leggermente cambiata per renderla più attinente alla storia. Si può scegliere di giocare sia in versione standard come i vecchi titoli o una versione più evoluta, ove il tempo non si ferma durante la scelta delle nostre azioni.
In ogni caso uno degli aspetti fondamentali del combattimento è l’utilizzo adeguato dei miraggi.
Ma come si utilizzano? Molto semplice: come ricorderete solitamente nei combattimenti dei vecchi capitoli potevamo controllare fino a 3 personaggi mentre in questo il numero massimo è 6: i gemelli (che sono gli unici con obbligo di schieramento) e 4 miraggi scelti tra i 10 che possiamo portare con noi (possiamo catturarne quanti ne vogliamo, a patto di avere un prisma vuoto o un prisma dedicato a quel miraggio per poi spedirli al miraggiario).
Come dicevo i miraggi hanno varie dimensioni e anche i nostri eroi possono cambiare dimensione a piacimento, a parte in battaglia: infatti affronteremo il combattimento nella forma in cui ci trovavamo prima di essere attaccati e starà a noi decidere come comporre le “Pile“.

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LE PILE
Per pila si intende una successione di 3 personaggi, 2 miraggi ed un gemello, che stando uno sopra l’altro formeranno il nostro assetto da battaglia. Impilati i tre personaggi uniscono i loro hp, infatti come nel motto “l’unione fa’ la forza” la pila si dimostra il miglior modo di affrontare i combattimenti, dai più ostici a quelli più semplici. Infatti tutti i combattimenti verranno iniziati con i nostri eroi in pila, ma potremo smontare la formazione in qualsiasi momento, sebbene si può essere “smontati” anche da un attacco molto potente portato avanti dagli agguerriti nemici.
Come funziona la pila? Molto semplice. Come dicevamo deve essere composta da 1 gemello e 2 miraggi che vengono impilati a seconda della taglia, quindi L -> M -> S. I gemelli in versione Jiganti per esempiosono di taglia L mentre in versione lillichini sono di taglia M. Naturalmente possiamo creare 2 pile per ogni gemello (una per la taglia L e una per la M) per essere pronti ad ogni evenienza. Tuttavia i gemelli di base non hanno abilità (a parte imprisma), quindi far crescere i miraggi allenandoli combattimento dopo combattimento è indicato per dare nuove abilità ai propri protagonisti. Infatti oltre agli HP, i personaggi condividono le skill ed i bonus e in più possono combinare i loro elementi. Se in pila ci saranno più personaggi con in comune un elemento avremo a disposizione attacchi elementari combinati.

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Nel nostro menù di combattimento quindi avremo Attacca, Difedi, Imprisma, Abilità e Oggetti e ogni abilità (o skill) ha un costo in AP (ability point) di cui avremo una ricarica di 2 punti ad ogni nostro turno.
Come ricorderete ho parlato di miraggi XL. Questi non possono essere impilati, ma possono essere evocati utilizzando gli AP e e farli combattere al proprio posto fino all’esaurimento dei loro AP o dei loro hp: per capirci funzionano come gli Eoni di Final Fantasy X.
I nostri eroi ed i 10 miraggi guadagneranno exp alla fine di ogni combattimento e questo permette di aggiungere abilità ai propri miraggi o di farli evolvere in nuovi miraggi ancora più forti.

Ho voluto spiegarvi un po’ questa caratteristica perché all’inizio può sembrare ostica ed inutile, ma con i giusti accorgimenti può essere padroneggiata al meglio e coordinare in modo migliore i propri eroi in battaglia.
Altra chiccheria presente nel combattimento è la possibilità di evocare i “campioni” che altri non sono che gli eroi dei vecchi F.F. Loro faranno delle apparizioni in stile Guardian Force di FFVIII quindi evocazione, filmato, colpo potente e puf: spariscono.
Anche per loro, naturalmente, ci sono limitazioni e si devono prima incontrare in game, poi acquistare il sigillo al Parco e ottenere così fino a un massimo di 3 campioni che si possono evocare soltanto al raggiungimento di date condizioni (stelle).
Credo che anche la scelta di queste limitazioni sia giusta: renderne più facile l’utilizzo avrebbe sicuramente facilitato il gioco, assottigliando ancor di più il senso di sfida.

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COLONNA SONORA

Che dire… senti le prime note e parte la nostalgia e sembra quasi che tutti i vecchi Final Fantasy siano li a dirti:

TI MANCHIAMO?

La risposta è si!

La colonna sonora, oltre a far ricordare i vecchi episodi, accompagna magnificamente il cammino dei gemelli con i suoi momenti lenti nelle scene più coinvolgenti emotivamente per poi passare a ritmi più elevati durante gli scontri con i Boss. Decisamente un’ottimo accompagnamento musicale

GIOCABILITÀ:

La giocabilità di WoFF è decisamente una delle sue armi migliori: i fan di vecchia data come me entreranno subito nell’ottica delle pile per i combattimenti, ma anche chi si imbatte per la prima volta in un Final Fantasy non avrà grossi problemi a comprenderne le meccaniche e organizzare combinazioni elementari e non. E’ un gioco dalle meccaniche profonde che riesce a spiegarsi bene con il giocatore.

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CONCLUSIONI:

Come dicevo all’inizio reputo questo World of Final Fantasy come il vero Final Fantasy del passato 2016. Attenzione: non voglio dire che FFXV non sia bello, lungi da me criticarlo. Sto solo dicendo che come meccaniche, grafica e colonna sonora, WoFF è un gioco che rientra perfettamente in tutti i canoni di un Final Fantasy a tutto tondo capace di appassionare i fan di vecchia data, richiamando in loro le ore passate a combinare materie o a potenziare i personaggi “sull’isola più vicina all’inferno”.

Se posso muovergli una critica, posso affermare che forse le battaglie “minori” sono veramente troppe e troppo ravvicinate, facendo a volte perdere l’attenzione focalizzata sulla trama.

La storia inoltre è un po’ lineare e con poche divagazioni o possibilità di essere modificata, ma alla fine il finale unico è sempre stata una delle prerogative dei Final Fantasy storici.

Credo che il lavoro fatto da Square sia davvero ottimo: magari non sarà considerato un capolavoro, ma è un gioco che merita davvero di essere giocato.

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  • Grafica
  • Colonna Sonora
  • Giocabilità
  • Longevità
  • Effetto Nostalgia
  • Storia
4.6

Riassunto

WoFF ha tutti gli elementi tipici dei Final Fantasy old Style, ma riesce nell’impresa di non essere la copia di nessuno dei precedenti.

Ignazio Piras

Da che ha ricordi... ricorda di essere un NERD