Realtà Virtuale: Il Grande Flop

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La VR non avrà successo, non importa quanto tempo gli dedicheranno o quanti programmatori vi perderanno le notti, la realtà virtuale non potrà mai essere nulla se non un prodotto di una nicchia spendacciona e molto piccola, semplicemente verranno sprecati un sacco di soldi.

Avete presente quella TV 3D che avete nel vostro salotto VERO?.VERO? Aspettate, mi dite che non avete comprato una TV 3D! MA COME, TUTTI LA COMPRERANNO , LE TV 3D SONO IL FUTURO UN GIORNO RIMPIAZZERANNO TUTTE LE TV TRADIZIONALI GRAZIE A CANALI APPOSITI E CONTENUTI FATTI APPOSTA PER LORO.

Tradotto in fatti, il flop fu talmente drastico e drammatico che tutti i produttori principali hanno definitivamente abbandonato il progetto, e gli enti di trasmissioni privati come SkY hanno rimosso i loro canali 3D, perchè?

Semplice! Perchè la gente vuole solo sedersi e guardare la TV senza noie.

Non vogliono posizionarsi esattamente davanti alla televisione in un angolazione precisa, indossando un paio di occhiali appositi venduti separatamente.

La gente quando gioca…vuole solo giocare.

Magari la prima volta che hai provato un DK2 di Oculus, hai pensato:”Oh certo che è fantastico, è come se fossi proprio dentro al videogioco”.

Ma forse dopo una sessione di dieci minuti, ti sarai reso conto che, tutto sommato ruotare la testa per spostare la visuale con il tuo collo che si aggroviglia al corto cavo di Oculus Rift, non è l’opzione migliore.

Probabilmente tutto ciò ti avrà fatto pensare:”Certo però, che quando gioco sul monitor se mi voglio girare faccio un colpettino di mouse e mi guardo indietro non devo certo ruotare collo e busto per farlo”.

Una volta tolto il fattore “WOW” del VR, la nostra mente non fa altro che trovare grossi difetti e limiti in questa tecnologia, primo su tutti l’apparente eliminazione della distanza che separa il Joystick alla TV.

Per un piccolissimo periodo ci riesce, almeno fino a quando la dura realtà si fa viva e ci pone davanti ad una serie di constatazioni:

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Innanzi tutto, è impossibile essere concentrati mentre si gioca e godersi appieno l’esperienza, inevitabilmente una piccola parte della tua testa, sarà sempre pronta a ricordarti che non sei veramente a bordo di un automobile o nei laboratori dell’ Aperture Science.

E poi subentra il fattore di un peso non tanto piuma sulla tua capoccia, il sudore sulla fronte e sopratutto la noia di dover muovere la testa come un cretino continuamente.

Ed improvvisamente una sedia, un monitor 2K e la vecchia accoppiata mouse-tastiera diventa molto appagante ed attraente, a tratti irresistibile.

Uno dei grossi difetti di questa nuova tecnologia è semplicemente il prezzo. Se Facebook e Valve avessero fissato un budget di 250€ per portare a casa i loro visori, probabilmente costando come una scheda video di fascia media, questa tecnologia avrebbe avuto maggior rilevanza.

Ma Purtroppo sappiamo tutto come è andata. Attualmente la realtà virtuale è una cosa per pochi in tutti i sensi , soprattutto in termini economici 600€ per Oculus e 900€ per Vive, sono decisamente troppi per un prodotto che vi permette di fare solo piccole sedute da mezzora massimo in un parco software limitato.

Anche ipotizzando uno scenario con un prezzo collocato nella fascia mainstream probabilmente questi prodotti sarebbero divenuti fuochi di paglia, un po’ come successe con il primo Kinect, tutti lo hanno comprato ai fantomatici 150€, ma nessuno lo ha mai veramente utilizzato una volta capite le sue grosse limitazioni.

htc_vive_oculus_rift

Come per il sensore di movimento di Microsoft, per la realtà virtuale esisteranno giochi creati appositamente per sfruttare la tecnologia, ma saranno titoli troppo superficiali, troppo banali e troppo improntati su partite casual, ovvero tira con l’arco,colpisci il piattello,montagne russe, piccola avventura horror ecc…

I videogiocatori non vogliono dover liberare una stanza per mettersi in piedi e giocare al tiro con l’arco con in testa un chilo di attrezzatura pagata quanto quasi tre console.
Quando finirà l’entusiasmo di chi ha fatto il pre-ordine e con loro morirà il fattore “wow”, le software house smetteranno di produrre software per il poco margine di guadagno che otterranno, ed i visori cominceranno a prendere polvere, esattamente come successo con Kinect.

Lo spazio, altro grosso ostacolo.

Per usare HTC Vive è necessario liberare un’intera stanza, e molti di voi non potranno certo rimuovere spigoli, divano ed altri mobili della sala, solo per poter girare con una benda hi-tech nel soggiorno.

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La realtà virtuale è una grande scoperta tecnologica, che sin dai primi anni 90 non ha fatto altro che fallire.
Il progresso tecnologico rispetto alle scorse volte vi è, ed è evidente, ma in ambito videoludico la VR funzionerà mai a causa delle complicazioni che si porta dietro.

Le persone vogliono solo prodotti di alta qualità da giocare, vogliono grandi trame, una bella grafica ed un gamplay divertente usufruite tramite mezzi non frustranti e limitanti in alcun modo.

Con grosse limitazioni a causa del prezzo ed alcuni fastidiosi inconvenienti che si porta (il cavo, il peso, la stanza sgombra ecc..) la Realtà virtuale non rispetta nessuno di questi parametri

valecant

404 Ottimismo Not Found.

There are 4 comments

  1. Leonardo Phillips |

    Ti stai sbagliando su tutta la linea. Non che i difetti che hai elencato non siano presenti ma la VR quando fatta bene è talmente coinvolgente emozionante e innovativa da mettere in secondo piano tutto. Secondo me hai un’esperienza approssimativa della VR, magari hai provato un DK2 e pensi di avere visto tutto…Quanto ti sbagli! C’è un’abisso tra la situazione dei TV 3D e quella della realtà virtuale. Detto da uno che ha il Vive a casa da un mese e mezzo.

    1. Quello che affermi è vero e le parole di Valecant hanno provocato molto anche il mio pensiero. Avendo provato più volte i visori Vr sono conscio del fatto che siano una tecnologia davvero fantastica, però nella mia esperienza di videogiocatore ho visto più e più volte device “futuristici” tramutarsi in flop poichè, alla fine, la semplicità di tastiera, monitor e mouse è sempre riuscita a imporsi su altri sofisticati e probabilmente migliori sistemi di controllo.
      Tu cosa ne pensi?

      1. Leonardo Phillips |

        Qui è diverso, te ne rendi conto quando provi un gioco come space pirate trainer, sulla carta senbra un gioco anonimo da giocarci 5 minuti e lasciarlo li perché manca di profondità… quando lo provi ti rendi conto che la profondità c’è perché ce la metti tu, io room scale, la possibilità di giocare a 360° e i controller introducono una quantità immane di profondità al gameplay. Quando torni a giocare ad un fps tradizionale tutto questo ti manca. Ti rendi conto di quanto sei costretto. Magari ti diverti ma è tutta un’altra cosa.

  2. Apprezzo il criticismo espresso in questo articolo, perchè è sempre un bene non farsi esageratamente prendere dall’entusiasmo per le nuove tecnologie e imparare a valutare ogni singolo acquisto con consapevolezza e un pizzico di scetticismo. Ciò ci permette di rivedere costantemente ogni nostra singola posizione, senza mai fossilizzarci su un singolo status mentis, migliorando perciò anche la qualità stessa della vita.

    Tuttavia, dire che i visori e la realtà virtuale in generale non avranno assolutamente alcun posto nel futuro è tanto azzardato quanto dire che da qui a qualche anno andremo tutti in giro con dei caschi sulla testa.
    Capisco il tono volutamente provocatorio di ciò che hai scritto, e i problemi che hai evidenziato al momento sono assolutamente reali, se non palesi. Il mercato però, in special modo quello tecnologico (primo in classifica per velocità di innovamento e ammortizzazione dei costi) è troppo imprevedibile per essere sommarizzato banalmente in questo modo.
    Forse è già errato vedere qualsiasi nuovo prodotto tecnologico, in tal caso i Visori, come una sterile immissione sul mercato fine a sè stessa, considerando l’intero lavoro ingegneristico che si trova dietro. Credo sia più sensato inquadrare queste nuove tecnologie in un processo di innovazione molto più ampio e sul lungo termine.

    È normale che quello che gli early adopters acquistano non è proprio perfetto, ma anzi strabordante di difetti. All’inizio QUALSIASI tecnologia è fruibile soltanto da un pubblico di nicchia, con costi elevati, più ombre che luci, ed è guardata molto male dall’utenza mainstream. Persino ciò che ora diamo per scontato una volta era avveniristico e “non valeva la pena”: i computer costavano molto di più delle macchine da scrivere, erano più complicati da usare e soltanto chi ci capiva sul serio qualcosa poteva trarne seri vantaggi. La tecnologia touchscreen era dispendiosa da produrre, relegata al mercato commerciale o quello produttivo, nemmeno i businessmen di Wall Street se ne facevano veramente qualcosa. Eppure ora, a distanza di anni, sarebbe impensabile viverne senza.

    Quello che cerco di dire è che il progresso della scienza tecnica è regolato da precise leggi economiche. Citi l’esempio delle Televisioni 3D, o del Kinect, entrambi fuochi di paglia, è vero. Eppure la produzione e la messa in vendita di pannelli in 3D, per quanto fallimentare, con la sua competizione interna ha da una parte abbassato considerevolmente i costi di sviluppo, al tempo stesso migliorando la qualità dall’altra. Perciò ora grazie a quelle scelte di marketing ci ritroviamo con ottime tecnologie 3D a basso costo, che (indovina un po’) sono sfruttate proprio nei Visori. Lo stesso vale per Kinect, con tutta la questione dei sensori di movimento iniziata da Nintendo, e tutto ciò che è venuto prima: si tratta di una vera e propria “selezione naturale”. Quando la gente è così entusiasta nel parlare di Oculus o VIVE, in stile “ecco il futuro”, è perchè ha bene in mente cosa significa sul LUNGO termine (o almeno quella che ci capisce qualcosa, giornalisti del settore, non il casualone di turno che gioca solo a FIFA).
    È da qui che è nato il sensazionalismo tanto largamente diffuso in questo momento, sia nella stampa che su youtube.

    Inoltre non è detto che il VR, pure allo stato attuale delle cose, non possa ritagliarsi una propria fetta di mercato in contemporanea al resto del gaming. D’altronde, il gaming su PC non è forse visto dai consolari proprio come uno spreco inutile di soldi, risorse e tempo per offrire bene o male la stessa cosa di una console? Allora perchè nonostante questo resta indipendente e continua ad andare avanti, pur con tutte le limitazioni del caso? Anche in questa occasione: una cosa non esclude necessariamente l’altra, è una falsa dicotomia.

    Avendo seguito da vicino e fin dall’inizio la graduale evoluzione dei visori, da quando Oculus Rift è timidamente comparso su Kickstarter, posso dire che di strada ne è stata già veramente fatta, e ancora ce ne è da fare. Reputo solo un bene che molte aziende mainstream come Sony stiano investendo in questo campo, e nonostante non so cosa aspettarmi in termini di pure vendite, sono felice della piega che il mercato sta prendendo, perchè la competizione beneficia soltanto il consumatore: più gente mette le mani in pasta, più i costi scendono, le performance salgono, e nel giro di anni l’avvenirismo diventa lo standard. Ribadisco però lo stesso concetto dell’inizio: è tutto sempre imprevedibile, perciò per ora possiamo solo aspettare e non trarre conclusioni affrettate.

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