Ps Vr è un flop: noi lo avevamo previsto e vi abbiamo fatto risparmiare, ecco perché

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Il titolo è forse un po’ troppo arrogante, ma è vero: qui in Projectnerd.it avevamo previsto l’imminente flop di Playstation Vr, il dispositivo per realtà virtuale che, secondo Sony e molti altri critici da quattro soldi (ma dagli stipendi gonfi di tariffe provenienti da articoli salariati), avrebbe democratizzato il concetto di “Realtà Virtuale“.

Ve lo avevamo detto tramite un articolo dedicato interamente alla Vr, affermando che la realtà virtuale sarebbe stata utile soltanto a professionisti e a designer, ve lo avevamo detto quando i primi dati di analisti di mercato già segnalavano anomalie nelle vendite sin dai primi giorni di permanenza sul mercato e anche quando analizzammo i dati di vendita di Ps4 PRO, progetto che inizialmente doveva essere culo e camicia con Ps Vr. Pensate che avevamo anche affermato che il pubblico Playstation non si fidava del marchio “Playstation” e che per tale motivo non avrebbe mai speso una cifra uguale o maggiore a quella utile per l’acquisto della console per acquistare device “alternativi“.

Tutto questo lo scrivo con un leggero spirito di rivalsa verso tutti coloro che all’epoca mi definirono “boxaro” e soprattutto “anti-Sony” per via dei miei articoli dubbiosi nei confronti della tecnologia Vr di Sony, ma alla fine nemmeno costoro hanno poi acquistato Ps Vr. Ironicamente. Certamente chi mi ascoltò ed evitò di acquistare il visore di Playstation risparmiò oltre 399 euro i quali, con giochi, Move e Ps Camera annessi, andavano a gravare in modo tangibile sui conti a fine mese (metà stipendio non è poco).

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Playstation Vr per funzionare necessita di Ps Camera e di Ps Move per una spesa che può aggirarsi attorno ai 500 euro. Mica roba da poco!

I dati di vendita del visore di Sony diffusi nelle ultime ore registrano vendite ben al di sotto delle aspettative (900’000 unita in 4 mesi contro le 2 milioni emmezzo previste per lo stesso periodo). Contrariamente a come alcuni di voi potrebbero pensare, non sono affatto felice di questa situazione. Sinceramente speravo anche io che Ps Vr potesse in qualche modo democratizzare il concetto di Relatà Virtuale, ma come espresso in un articolo passato con l’ausilio di un ex dipendente di Epic Games, penso che la tecnoloria Vr sia ancora dannatamente acerba.

Il fatto è che non esistono a tutt’oggi esperienze definitive per la realtà virtuale, fatta eccezione per un titolo: Resident Evil VII. Il grande capolavoro moderno di Capcom ha fatto intuire come un gioco Tripla A può essere goduto tramite tecnologia Vr senza troppi fronzoli, ma tale non è bastato a convincere i giocatori a pagare 500 euro per Playstation Vr o 1000 euro nel caso di Oculus e Vive per vivere una esperienza “alternativa“.

Nella storia del gaming sono stati tantissimi i device che promettevano una interazione massima con un videogioco. Parlando dei tempi moderni, cito con piacere l’Eye Toy di Sony, il Kinect di Microsoft (che tra le altre cose fu parte della rovinosa caduta di Xbox One), il Ps Move e la Ps Camera sempre di Sony, i quali possiedono tutti un tratto in comune. Infatti tutti questi tecnologissimi device che promettevano un futuro radioso e incredibile per l’intera industria videoludica, si rivelarono dei gran flop.

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Ahhh..il Molyneaux e le sue invenzioni mai commercializzate..

Playstation Vr a tal proposito sembrava l’eccezione che confermav la regola. Hardware di buon livello, tecnologia davvero all’avanguardia, base progettuale solida e soprattutto buon prezzo (se rapportato con la concorrenza, ovviamente). Ma allora perché attualmente le sue vendite sono così scarse e perché noi di Projectnerd.it prevedemmo il suo flop?

La risposta è molto semplice e si ricollega direttamente all’articolo dedicato a Xbox One X pubblicato qualche giorno fa. Il flop di Ps Vr lo si poteva intuire dal fatto che nessuno dei giochi del “futuro” che contavano sarebbero stati ottimizzati per l’utilizzo in Realtà Virtuale. La totalità delle esclusive Sony sono incompatibili con la filosofia di sviluppo Vr e lo stesso vale per i giochi di terze parti ad alto budget. Fateci caso: i giochi più desiderati del 2017 nonché quelli più desiderati del 2016, sono tutti giochi in terza persona, avventure grandiose che con la Vr proprio non c’ azzeccano.

E’ infatti risaputo che la Realtà Virtuale funziona bene soltanto in videogiochi con visuale in Prima Persona. Questo vuol dire che gli sviluppatori dovranno d’ora in avanti creare solamente First Person Adventure per accontentare il pubblico appassionato di Vr? Non credo proprio che le software house di tutto il mondo accetterebbero mai di azzoppare interi generi videoludici soltanto per adattarsi a una tecnologia che, per altro, non sembra interessare a nessuno.

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Sarebbe stato giusto stravolgere Horizon: Zero Dawn soltanto per renderlo fruibile agli acquirenti di Ps Vr?

Pertanto, se la Realtà Virtuale potrà davvero servire moltissimo a professionisti di ogni settore, dai medici ai designer di case di nuova generazione, penso che in ambito gaming la tecnologia Vr non potrà mai prendere piede fintanto:

 

  • I migliori giochi presenti sul mercato sono avventure in terza persona e incompatibili con l’idea di Realtà Virtuale
  • Il pubblico pensa che i visori sono troppo costosi e troppo ingombranti
  • I giochi presentati per il futuro dei dispositivi Vr sono sempre i soliti dannati giochi per famiglie che zio pero levati che vado giocare a Mass Effect: Andromeda, diamine!

Per quanto riguarda il mio modesto parere, la Realtà Virtuale non riuscirà mai a conquistare i videogiocatori e rimarrà sempre un oggetto di nicchia e per esperienze alternative. Questo perché alla fine a nessuno piace sforzarsi davanti al proprio monitor o alla propria televisione in salotto muovendo il proprio corpo per potersi muovere in un gioco che può essere benissimo fruito comodamente con un pad.

A tal proposito la scelta recente di Sony da manforte alla mia posizione per cui la Vr è una tecnologia utilissima soltanto in ambito Enterprise (che termini!). L’azienda di Tokyo sembra infatti voler investire sul settore “commerciale”, quindi dando in concessione il proprio visore per aziende di terze parti non operanti nel settore videoludico. Un esempio in tal senso può essere Gardaland, la cui nuova attrazione Shaman fa utilizzo di Vr, o magari cinema iper-immersivi con proiezioni esclusive mediante Playstation Vr. Le applicazioni possono essere molteplici, ma se l’azienda che ha costruito il device sembra voler cambiare strada, un motivo ci sarà, no?

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Ad ogni modo il mio discorso non vale soltanto per Ps Vr, ma anche per Vive e Rift. Tuttavia quest’ultimi si salvano grazie al fatto che su Pc vi sono migliaia di società indipendenti che stanno investendo denaro per garantire esperienze avanguardistiche per i due visori in concorrenza, cosa che non accade su Playstation.

Che Sony abbia qualche asso nella manica? Sinceramente non penso: il Ps Vr non è apprezzato nè dal pubblico nè dagli sviluppatori che non vogliono spendere milioni per adattare il proprio gioco alla nuova tecnologia. Piuttosto il plauso va a Sony per il tentativo, dato che alla fine il Ps Vr è sicuramente il miglior visore per la sua fascia di prezzo. Magari in un futuro lontano i giochi in Realtà Virtuale saranno la normalità, ma tale futuro ancora non è arrivato. Tuttavia sono sempre dispiaciuto per queste situazioni e dispiaciuto soprattutto per coloro che, testardi, si sono fatti ingolosire da una tecnologia che non sa ancora come esprimersi.

Peggio per loro.

Bastava essere intelligenti come voi gentili lettori e leggere Projectnerd.it per evitare l’esborso di 399 euro.

Fonti: (1) (2) (3)

Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.