Il sold out delle prenotazioni del visore per la realtà virtuale Sony, nominato molto semplicemente “Playstation VR”, oltre a stupirmi abbastanza è anche uno dei pochi dati di vendita di cui sono onestamente felice. Intendiamoci, ora come ora acquistare un visore VR, sia esso Oculus o Vive o Playstation, mi pare perlopiù un suicidio economico; questa tecnologia soffre allo stato attuale dei fatti di vari ed evidenti problemi, primo fra tutti il prezzo proibitivo e in secondo luogo una difficoltà “logistica” da affrontare per poter giocare come si deve, costringendo gli utenti pc a barcamenarsi tra driver sconosciuti, settaggi astrusi e una generale scomodità fisica. Sony con il proprio visore ha invece offerto una soluzione plug-and-play dai costi in relazione contenuti, accaparrandosi il favore del pubblico (ciò spiegherebbe un risultato iniziale così positivo) ma lasciando comunque molti dubbi sulla lineup dei titoli VR disponibili al lancio. Sì, ho ancora gli incubi se penso a quella ridicola pistolina di FFXV in versione VR.
Secondo un portavoce di Gamestop, infatti, i preorder per i dispositivi sarebbero tutti esauriti tra i vari rivenditori nel giro di pochi minuti, appena le prenotazioni sono state aperte. Non è specificato se questo riguarda soltanto il mercato americano, ma pare comunque che non saranno disponibili altri ordini fino all’uscita del prodotto, fissata per il 13 Ottobre.
È possibile che gli utenti Sony abbiano un sacco di soldi da buttare, ma se già trovo rischioso acquistare una piattaforma qualsiasi al lancio, comprare un device il cui futuro è ancora più incerto data la sua natura pionieristica è un autentico salto nel vuoto. Specie se ancora poco si sa delle sue vere potenzialità, specie se ancora non abbiamo visto dei giochi validi che ne giustifichino l’acquisto, e specie se progetti di questo tipo solitamente hanno un alto tasso di fallimento. Evidentemente peró, dopo anni ed anni di iconografia futuristica in stile cyberpunk anni ’80, il pubblico mainstream si è fatto affascinare dalle potenzialità (finora poco sfruttate) della realtà virtuale, esattamente come ne fui affascinato io tempo fa quando scoprii il timido progetto Oculus Rift su Kickstarter, prima che la VR-mania fosse realtà.
Che cosa distingue un prodotto videoludico fallimentare da uno vincente? Quale differenza fondamentale intercorre tra, diciamo, un Kinect e un Wii? Le vendite, ovviamente. E da cosa sono stimolate le vendite? Dal prezzo e dal software disponibile. Come è possibile incrementare qualità e quantità dei software di una piattaforma? Aumentando le vendite. Mentre per abbassare il prezzo? Sempre vendendo di più. Come potete notare, il mercato in generale e in particolare quello videoludico è regolato da numerosi elementi in stretta interdipendenza reciproca: ogni fattore modifica ed è modificato dall’altro, formando un circolo vizioso nei casi fallimentari, o un circolo virtuoso in quelli di successo.
Dal punto di vista di un consumatore intelligente avrebbe senso acquistare una console o un dispositivo soltanto se i titoli presenti sono numerosi e di qualità. A spingere una software house, interna o di terze parti, nella creazione di un videogioco per quel dispositivo è soltanto un buon margine di guadagno. Ricordiamo infatti che i videogiochi sono innanzitutto dei prodotti commerciali, e come tali richiedono un investimento iniziale non indifferente, a fronte poi del rischio di perdita. Degli sviluppatori o un publisher non creerebbero quindi mai dei titoli per una piattaforma dalle vendite irrisorie, ma vi si butterebbero a capofitto (favorendo il consumatore) nel caso diametralmente opposto. È esattamene cosí che è morta Playstation Vita.
Allo stesso modo il prezzo di un prodotto è regolato dai costi di produzione intrinsechi, a loro volta direttamente dipendenti dalla diffusione generale di una tecnologia. Per farla breve, se molte aziende iniziassero ad investire nel VR inizieremmo a vedere visori dalla qualità gradualmente maggiore e dai prezzi sempre più competitivi, in uno scenario in cui noi consumatori siamo i primi a goderne i vantaggi, e all’interno del quale gli sviluppatori sono molto più propensi alla sperimentazione, favorendo perció l’originalità e sviluppandone tutte le potenzialità.
Ecco perché sono felice che sempre più corporazioni, publisher e software house si stiano tuffando nel VR. Ecco perché sono contento del sold out di PS VR (pur con tutto lo scetticismo necessario), e perché spero che continui a vendere, stimolando Sony a produrre software di qualità. Ed ecco perché magari, di questo passo, tutti un giorno potremo permetterci senza troppi problemi una personale Realtà Virtuale, godendo di modi originali nell’intendere il gaming, permettendo al mercato videoludico di crearsi esattamente ció di cui ha bisogno.