Projectnerd presenta: Horrible Games Le curiosità che ruotano attorno alla giovane, ma sapiente Casa Editrice all'interno della nostra intervista: Horrible Games si racconta

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Horrible Games è stata fondata nel 2014 da Lorenzo Silva, già co-fondatore di Cranio Creations, e co-autore di giochi quali Horse Fever, Dungeon Fighter e Steam Park.
La sua filosofia è quella di coniugare meccaniche di gioco innovative, direzione artistica ricercata e uso di componentistica originale e curata. Nell’anno di esordio, Horrible Games pubblica Co-Mix, uno sperimentale gioco narrativo a tema fumettistico, ideato da Lorenzo Silva stesso, illustrato da Matteo Cremona e colorato da Max Rambaldi.
L’anno successivo esce Pozioni Esplosive, ideato dal trio Lorenzo SIlva / Andrea Crespi / Stefano Castelli e illustrato da Giulia Ghigini.
Ispirato ai popolari giochi di genere match-3 quali Bejeweled o Candy Crush, il gioco ha un successo immediato, andando sold out al secondo giorno dopo il lancio durante lo SPIEL ’15, la fiera di settore più importante d’Europa e una tra le prime al mondo.
Pozioni Esplosive finirà poi per vincere diversi premi, tra cui i titoli di Gioco dell’Anno in Italia e Olanda.

Nel 2016 escono Raise Your Goblets, un ironico party game ideato da Tim Page e illustrato da Nick Miles, e due espansioni per Steam Park (Play Dirty e Robots). Dietro le quinte, la Horrible Games lavora per cominciare a espandere ulteriormente il catalogo e incrementare il ritmo delle uscite. È così che a inizio 2017 si unisce al team Horrible Hjalmar Hach, promettente designer già autore di Photosynthesis.
Dalla prima collaborazione con Lorenzo Silva e Luca Ricci nasce Dragon Castle, gioco astratto ispirato alla versione solitaria del Mahjong, che di nuovo riscuote subito l’apprezzamento del pubblico, andando nuovamente sold out al lancio all’edizione di quell’anno di Essen SPIEL.
Nel maggio dello stesso anno, Horrible Games sbarca anche su Kickstarter, lanciando con successo il progetto di Alone, un innovativo gioco fantascientifico ideato da Andrea Crespi e Lorenzo Silva in cui si capovolge il tipico paradigma dei dungeon crawler: c’è un unico giocatore a interpretare “l’eroe” che esplora gradualmente una mappa piena di pericoli, mentre fino a 3 giocatori dovranno cooperare per fermarlo, controllando creature mostruose e tendendo trappole all’ignaro eroe.


Per il 2018, oltre all’uscita del succitato Alone, Horrible Games si prepara a pubblicare Railroad Ink, un gioco “roll & write” ideato da Hjalmar Hach e Lorenzo Silva il cui scopo è disegnare direttamente sulle plance cancellabili incluse nel gioco i tracciati di strada e/o ferrovia che risultano dal tiro dei dadi inclusi nel gioco per collegare alla propria città il maggior numero di uscite possibili.
Peculiarità del gioco è che, avendo abbastanza plance a disposizione, non c’è limite al numero di giocatori. Il gioco uscirà subito in due versioni, Blu Profondo e Rosso Fiammante, ognuna delle quali include due espansioni con dadi aggiuntivi e regole speciali relative e il materiale per giocare da 1 a 6 giocatori. Unendo il contenuto delle due scatole, è possibile giocare fino in 12, e sono già pianificate ulteriori versioni per aumentare la varietà di regole aggiuntive e incrementare il numero possibile di giocatori.

PJN ha avuto il piacere di poter approfondire maggiormente la conoscenza della Horrible Games grazie a Valentina Salimbeni, l’attuale Marketing Manager.

A: Ciao Valentina, ti ringraziamo per quest’intervista!
V: Grazie a voi per la splendida opportunità!

A: Come nasce l’idea di un gioco da tavolo e quali sono gli step che portano alla sua creazione?
V: Beh, l’idea per un gioco può nascere in molteplici modi! I nostri due designer vengono spesso ispirati da piccoli eventi di tutti i giorni. Può essere anche la visione di un film o la lettura di un libro. Può anche essere l’idea di una meccanica di gioco, o una sua possibile applicazione inconsueta. Il seme di un’idea può arrivare per vie veramente disparate!
Dall’idea originale al prodotto finito, invece, il processo è più o meno sempre lo stesso. Realizzare un prototipo. Testarlo. Capire cosa funziona e cosa no. Realizzare un nuovo prototipo… e così via, fino a quando ci troviamo soddisfatti del gioco nel suo complesso al punto da passare dalla fase di sviluppo “alpha” a quella “beta”, dove l’impianto di gioco è più stabile ma c’è ancora molto lavoro di bilanciamento da fare.
Parallelamente a questo, si inizia a lavorare sulla direzione artistica, a studiare le possibili componenti per il prodotto finito e a contattare i nostri produttori per studiare la fattibilità pratica ed economica del progetto, decidere il prezzo al pubblico che desideriamo ottenere e finalizzare le decisioni produttive in base a questo. Non si può mettere componentistica costosa in un piccolo gioco dal prezzo contenuto!

A: Quali sono gli aspetti fondamentali che a vostro parere, non dovrebbero mai mancare in un buon gioco da tavolo, e quali quelli che lo trasformano da “buono” a “eccellente”?
V: Beh, innanzitutto deve essere divertente! Ciò che secondo noi rende un gioco veramente memorabile, e ciò che cerchiamo sempre di avere in ogni nostro prodotto, è un qualche tipo di “twist”, una caratteristica peculiare che impressioni il giocatore e aiuti il gioco a emergere dalla massa. Questo si può raggiungere tramite meccaniche di gioco originali, o anche meccaniche più classiche ma rivisitate in modo inconsueto, ma anche tramite un uso innovativo  delle componenti di gioco (come abbiamo fatto in Pozioni Esplosive con il distributore di biglie). Poniamo anche sempre una estrema cura nella ricerca e nella direzione artistica: secondo noi un gioco oltre che divertente deve essere anche bello da vedere!

A: La Horrible Games è un’azienda giovane, ma vanta numerosi successi: qual è il vostro segreto?
V: Anche se Horrible come azienda non esiste che da qualche anno, molti di noi hanno già lavorato in altre realtà in precedenza e l’esperienza, come in tutti i campi, conta molto. Detto ciò, non esiste un vero e proprio segreto: ci vogliono passione, dedizione e tanto, tanto lavoro. Bisogna anche seguire le tendenze del mercato, capire di quali tipi di esperienze siano in cerca i giocatori e cercare di precorrere i tempi, portando qualcosa di nuovo nel panorama ludico. Detto così può sembrare anche facile ma la verità è che non lo è affatto!

A: Dopo il sold-out di Pozioni Esplosive e Dragon Castle, ecco in arrivo Alone, il primo progetto che avete lanciato su Kickstarter. Quali sono le novità che attendono i giocatori all’interno di questo nuovo titolo?
V: Alone è un dungeon crawler talmente atipico, che siamo giunti alla conclusione che probabilmente sarebbe meglio non chiamarlo affatto dungeon crawler. Il paragone rischia di essere fuorviante. È un gioco in cui la deduzione delle mosse dell’avversario è più importante dei combattimenti, caratteristica molto atipica per il genere. La svolta principale, rispetto ai classici dungeon crawler in cui molti giocatori impersonano ognuno un personaggio, e tutti assieme combattono contro un “master” che controlla tutto il resto del gioco con lo scopo di fermarli, è che in Alone c’è un solo giocatore che interpreta “l’eroe”, mentre gli altri (da 1 a 3 giocatori) cooperano nella gestione del “dungeon” (chiamiamolo così per praticità, anche se Alone è a tema fantascientifico) e cercano di eliminarlo. Controllano tutti i mostri, e devono giocare carte dalle proprie mani per reagire alle azioni dell’eroe.


L’eroe, da parte sua, si ritrova solo e abbandonato dopo essere precipitato su un pianeta sconosciuto, e non sa nulla dell’ambiente che lo circonda: dovrà esplorarlo mano a mano. I giocatori del “male” hanno invece tutto sotto controllo dietro a uno schermo: hanno la mappa completa del dungeon, sanno dov’è l’eroe e posizionano e spostano creature e trappole per cercare di impedirgli di completare le sue missioni. Un gioco di esplorazione e deduzione, bluff e contro bluff, in cui il combattimento dev’essere l’ultima risorsa per l’eroe (e spesso la cosa vale anche per i giocatori “cattivi”, attaccare con tutte le creature a testa bassa è non solo difficile, ma spesso anche controproducente).

A: Progetti futuri?
V: Quest’anno uscirà anche Railroad Ink (che in Italia verrà pubblicato col titolo “Le Strade d’Inchiostro”), una specie di rompicapo multigiocatore. All’inizio di ogni round si tirano dei dadi in mezzo al tavolo, che determinano i tipi di percorso a disposizione dei giocatori (curve, rettilinei o incroci di vario tipo, sia di strade che di ferrovie). Tutti i giocatori dovranno disegnare questi percorsi con un pennarello sulla propria plancia cancellabile (tipo le lavagnette da ufficio), con lo scopo di collegare tra loro le varie uscite disposte ai bordi della plancia. Più uscite vengono collegate tra loro, più punti si fanno a fine partita. Ci sono anche delle regole opzionali a complicare un po’ le cose per i giocatori più esperti, ma il gioco ha un impianto di regole estremamente semplice. La sensazione da puzzle però è molto appagante, e si rivolge a un pubblico molto ampio (dalle famiglie ai giocatori incalliti).


Per questo gioco abbiamo pensato a un formato inusuale: ogni scatola contiene materiale per giocare da 1 a 6 giocatori, e usciremo subito con due versioni diverse (“Blu Profondo”, che include le espansioni Laghi e Fiumi, e “Rosso Fiammante”, che include invece Vulcani e Meteoriti). Visto che i dadi vengono tirati una volta sola per round e sono validi per tutti i giocatori, non c’è in realtà un limite al numero di giocatori in una partita se non lo spazio al tavolo e il numero di plance a disposizione… per cui combinando le due scatole, si potrà giocare fino in 12! E se il gioco avrà il successo che ci auspichiamo, con l’uscita di ulteriori versioni questo numero potrà salire ulteriormente. Abbiamo fatto delle partite di prova in cui una trentina di persona hanno giocato tutte assieme, mentre noi proiettavamo su una parete i risultati dei dadi… è stato uno spasso!
Per il futuro abbiamo diversi altri progetti in cantiere, ma preferiamo evitare di scendere troppo in dettagli: i nostri piani sono sempre molto fluidi e ci è capitato in passato di annunciare giochi che eravamo convinti sarebbero stati pronti, ma che invece sono ancora in sviluppo (forse anche perché a volte eccediamo in perfezionismo, ma come detto anche prima, pensiamo che la cura che mettiamo nei nostri prodotti sia uno dei motivi per cui abbiamo ottenuto i risultati che abbiamo ottenuto fin’ora).
PJN ringrazia ancora una volta Valentina Salimbeni e Alessandro Prà per aver aperto le porte della Horrible Games a curiosi, veterani e neofiti del gioco da tavolo, e ricorda a tutti gli appassionati il prossimo imperdibile appuntamento: la recensione di Alone!

Anna Argiolas

Anna Argiolas

Nata nel vicinissimo 1984, completa gli studi presso il Liceo Classico, a Cagliari. La curiosità innata e l'amore per la scrittura sono alla base di ogni sua passione: dalla primissima per i fumetti di "Topolino", con una collezione di centinaia di volumi, a quella per telefilm e film ricercati e rigorosamente selezionati. La passione per i giochi da tavolo e i mattoncini Lego l'accompagnano fin dall'infanzia, e ancora oggi sono parte integrante del suo tempo libero. Segue con ostinazione il motto "coltiva sempre il bambino che c'è in te".