ReCore recensione di un omicidio colposo

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Sulla copertina, nella sua parte posteriore vi è scritto: “Non perderti il nuovo capolavoro firmato da Keji Inafune e dai realizzatori di Metroid Prime”. Definizione molto lusinghiera in realtà, forse fin troppo. Perché Recore, ve lo dico subito, non è affatto un capolavoro e penso che non lo sarebbe mai stato nemmeno se fosse stato del tutto completato .Perché è evidente che i tre studios responsabili del suo sviluppo non siano riusciti a confezionare quello che avevano in mente.

Il risultato finale in realtà non è qualcosa di brutto e orrendo come ci si potrebbe aspettare da queste causalistiche, ma sicuramente non è qualcosa che passerà alla storia. Tuttavia vi sono alcune questioni che vorrei discutere in questa recensione e che potrebbero esservi utili per comprendere al meglio la creazione promossa da Microsoft Game Studios e alla fine lo sapete: solo su Projectnerd.it si possono trovare vere opinioni personali con la certezza di leggere qualcosa di diverso e utile. Pertanto, se avete già letto qualcosa al riguardo di ReCore dimenticatevi tutto e tuffatevi in questa lettura.

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FAMMI CAPIRE PERCHE’

Ho deciso di aspettare a redigere questa recensione perché volevo innanzitutto comprendere al meglio ReCore. Lo sapete come sono fatto: scrivo solo quando ho la certezza di saper di ciò che sto scrivendo. Volevo quindi partire spiegando come ReCore è stato effettivamente sviluppato. Dobbiamo infatti tornare indietro nel tempo e piazzarci nel 2014. Xbox One era davvero in declino e Microsoft decise che Don Mattrick non era più in grado di portare avanti il marchio Xbox in modo positivo (non che l’avesse mai fatto). Così, l’uomo che sfruttò Call of Duty per vendere un sacco di Xbox 360 venne sostituito da quell’uomo che io amo di nome Stephen King. Non è vero. Il suo nome era Phil Spencer. La sua politica focalizzata semplicemente sui videogiochi convinse Microsoft a investire su nuovi progetti, tra cui Sunset Overdrive, Scalebound e ReCore. Proprio quest’ultimo venne creato e idealizzato nel corso del 2014 e chiamò al rapporto tre studi di sviluppo molto differenti tutti con un portfolio interessante: Armature Studio, formato dalle menti principali responsabili di Metroid Prime, Comcept, celebre per aver collaborato a Soul Sacrifice per Ps Vita e Asobo Studios, software house che al momento detiene il record per la mappa di gioco più grande con l’avventuristico Fuel. Il tutto è stato inoltre supervisionato e concettualizzato dal grande Keji Inafune, che nel mentre stava sviluppando Recore stava anche lavorando a Mighty No. 9, titolo clone di Mega Man e vero passo falso del maestro giapponese.

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ReCore è stato sviluppato da personalità molto differenti fra loro

Se il fatto che gli ex sviluppatori di Metroid Prime, i signori Mark Pacini e Joseph Staten, abbiano collaborato assieme agli sviluppatori di  un gioco di ruolo per Ps Vita i quali hanno collaborato assieme agli sviluppatori di un gioco di corse il tutto supervisionato da un leggendario game designer anni ‘90 non vi dice nulla, sappiate allora una cosa: prendere un sacco di persone che possiedono talenti estremamente diversi e metterle insieme vuol dire fare davvero un gran casino.

E’ un po’ come il Real Madrid di qualche anno fa: la società ha speso milioni per accaparrarsi i migliori calciatori d’Europa, fallendo miseramente.

Questo accade perché quando prendi tre studios differenti che sono abituati a lavorare in modi estremamente diversi e ognuno convinto di svolgere il proprio lavoro al meglio, quello che ottieni è scarsa comunicazione e un risultato finale per forza di cose mediocre e con un sacco di idee lasciate a metà. Ed è proprio quello che è accaduto.

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ReCore possiede i caratteristici tratti degli sviluppatori interessati, tutti assemblati in un modo strano e poco funzionale, quasi come se gli sviluppatori non fossero d’accordo sul da farsi

GUARDIAMOLO

Il piatto forte di ReCore è in realtà la trama. In poche parole ci troviamo 200 anni nel futuro su un poco conosciuto pianeta ostile alla ricerca di una possibile nuova proliferazione della specie umana, fuggita dal pianeta madre a causa di una terribile piaga. Il nuovo pianeta, Far Eden, è però abitato da macchine ostili, le stesse che l’umanità spedì sul pianeta per iniziare la costruzione delle infrastrutture in modo automatizzato. Per un motivo oscuro gli androidi sono impazziti e hanno creato una loro società malevola. Compito del giocatore sarà guidare la protagonista Joule Adams tra i rottami della fallita missione di ripopolamento interplanetario alla ricerca di risposte.

Per quanto possa sembrare banalotta, la trama di ReCore possiede il suo gran fascino soprattutto perché è sorretta da un impianto di gioco in realtà interessante. Il pianeta è infatti stato creato per essere interamente esplorato con una metodologia simile a un “Open World a istanze”, come Destiny per intenderci. La mappa di gioco varia da grandi e suggestive distese di sabbia a veri e propri dungeon da affrontare, tra le altre cose vero fulcro del gioco. Nonostante i bellissimi scorci del pianeta, saremo infatti chiamati a stanare le forme sintetiche ribelli nelle tantissime grotte tutte da esplorare a caccia di risorse rare e Boss che possano aiutarci nel nostro percorso di potenziamento.

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Alcuni scorci di ReCore sono davvero suggestivi

Per quanto concerne il puro livello tecnico siamo infatti davanti a un vero ossimoro. Lo stile artistico è piuttosto ispirato e ben congegnato, così come gli scenari i quali riescono più volte a togliere il fiato. Il tutto è però sorretto da un motore grafico discretamente fluido, ma molto statico nel gestire una qualsiasi forma di interattività con l’ambiente e con texture molto piatte e poco rifinite. I modelli poligonali sono solo sufficienti e spicca solo quello della protagonista, che in ogni caso non fa gridare al miracolo. La gestione delle luci è davvero ottima, ma a far storcere il naso ci pensa una pulizia di fondo molto limitata, con un aliasing molto forte e un grave contrasto tra le texture più definite e quelle invece lasciate acerbe, causa anche un rendering poco preciso delle immagini.

POTRESTI RIPETERE, PER FAVORE?

Ciò che però non riesco proprio a digerire è come stato gestito il gameplay. E’ vero: il tocco è davvero piacevolmente retrò. E questo è un punto incredibilmente positivo. Tuttavia ispirarsi a capolavori quali Jak o Ratchet & Clank vuol dire voler creare un titolo dal gameplay solido e di qualità e ReCore non riesce proprio a centrare nessuno obiettivo qualitativo a causa di scelte di design davvero stupide. Joule combatte per quasi l’intero gioco con una sola arma. Il suo fucile si potenzia nel tempo, ma tra l’inizio dell’avventura e la sua conclusione non cambierà moltissimo. Anzi: non cambia per niente. Stessa cosa per i nostri cari amici robotici. Joule è infatti accompagnata da tre diversi robot, uno più simpatico dell’altro è vero. Nonostante tutto però, la loro utilità risulta sempre quasi nulla o scarsa, dato che le abilità e le loro personalizzazioni non vanno assolutamente a determinare l’esito positivo o negativo di una battaglia. A rendere più piacevoli le cose vi sono un po’ di statistiche a schermo che ci restituiscono feedback sulle mazzate che diamo ai nostri avversarsi, dettaglio sicuramente ripreso da Borderlands, tra le altre cose incluso nel curriculum di uno degli sviluppatori.

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I nemici non sono affatto male per quanto concerne il loro design, ma peccano sicuramente di varietà

L’unica vera variabile che ci permette di uccidere i nemici ottenendo in cambio risorse man mano più rare (che in ogni caso servono a poco), è quella di utilizzare il nostro laccio sperimentale capace di “rubare” il nucleo energetico agli avversari. Nulla più. Lo stesso sarà utile per potenziare le abilità passive di Joule e dei suoi robot, sostenendo quella che dovrebbe essere una meccanica in stile Gioco di Ruolo. Potenziare il personaggio è utile al solo fine di combattere mostri più forti presenti nelle sezioni finali dell’avventura, ma il senso di progressione è comunque piuttosto limitato.

Immaginate di dover ripetere le stesse azioni per l’intera durata del gioco per sbarazzarvi dei vostri nemici. Un vero suicidio. Certo anche qua le citazioni si sprecano: per uccidere i boss bisogna mirare punti sensibili come in Lost Planet di Inafune, le sezioni platform e il gatering dei materiali ricorda molto da vicino la serie di Ratchet and Clank mentre la gestione dei companion e in generale le animazioni a schermo tanto fanno il filo a Jak di Naughty Dog. Il tutto va a creare un prodotto che sembra più una accozzaglia di idee poi non più sviluppate, come se gli sviluppatori a un certo punto non avessero più avuto modo di lavorarci sopra come avrebbero dovuto lasciando tutto in sospeso. E’ per questo motivo che mi immagino i tre sviluppatore litigare su quali idee implementare e sviluppare in ReCore e non trovando un accordo abbiano deciso tutti quanti di non lavorarci più sopra.

Purtroppo.

 

Microsoft ha comunque intravisto del buono nel progetto e pur di non tradire la fiducia di coloro che attendevano un nuovo capolavoro, ha deciso di pubblicare e distribuire il titolo proponendolo a prezzo budget. E’ un po’ come ci avesse detto: “Ragazzi, purtroppo qualcosa è andato storto durante la creazione di ReCore, ma ho comunque il piacere di presentarvi quello a cui i nostri team stavano lavorando e per scusarci ve lo proponiamo a prezzo budget“. Una scelta apprezzabile secondo me.

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Ecco quello che chiamo un ossimoro grafico: modelli poligonali ben costruti e texture dalla definizione molto discutibile.

IN THE CONCLUSION

ReCore è un gioco interessante, ma che è stato vittima di una mal gestione del suo processo di sviluppo. Il gusto retrò c’è , ma non lo acquisterei solo per quello. Il tutto è pressapoco godibile e può intrattenere chi non si aspetta una esperienza davvero memorabile. Tuttavia la trama è interessante ed è alla fine capace di portare alla fine del gioco, ma a rendere difficili le cose vi è sicuramente un gameplay molto ripetitivo e abbozzato che può scoraggiare chi invece si aspettava una avventura ben più profonda e soprattutto coerente con il suo contesto.

Certamente il prezzo budget aiuta moltissimo chi è indeciso se acquistarlo o meno e io sinceramente una chance la darei, piuttosto per osservare idee interessanti che potrebbero essere incluse in prossimi titoli modern-platform. Certo non siamo davanti a una vera perla come Microsoft ci ha ormai abituato con le esclusive Xbox, ma non tutto è da bocciare e punire. Certamente l’idea di avere tra le mani un prodotto non finito e probabile oggetto di scarsa comunicazione tra i team mi fa davvero incazzare, soprattutto pensando alle idee appena abbozzate in reCore.

Mi sento di consigliare ReCore solo a coloro che possono apprezzare un titolo che rievoca i vecchi fasti del genere platform, mentre sono sicuro che tutti gli altri non lo capirebbero affatto.

Purtroppo.

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Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.

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