Mad Max – La Recensione di PJN

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UNA VELOCE PREMESSA

E’ la mia prima recensione qui su Project Nerd. Dopo tonnellate di ottime news, anteprime e riflessioni, eccoci nella prima recensione di un videogames nel sito. E devo diirvelo, non potevamo che iniziare la stagione con un gioco che secondo me è già un Must Have: Mad Max.
Nelle mie recensioni non troverete sintesi delle trame dei titoli trattati e nemmeno descrizioni puramente oggettive del titolo. Le recensioni esistono con lo scopo di fornire un punto di vista personale a un determinato prodotto e non ha significato, secondo me, fornire una spiegazione oggettiva a ciò che si ha davanti: tutti possono comprendere che un cono rosso è un cono rosso e sinceramente non penso che affermare che il rosso di quel cono non sia della tonalità di rosso giusto sia effettivamente di aiuto a un possibile acquirente. Descrivere invece le opportunità che il cono rosso può fornire nonché la propria esperienza con lo stesso può essere davvero utile per una persona che non conosce i coni ed è per questo che le mie recensioni qui su Project Nerd rispetteranno canoni diversi che non vedrete in nessun altro sito internet.
Non vogliamo descrivere il la materialità degli oggetti che recensiamo, bensì la loro anima e cosa quest’ultima può offrire.
Ma bando alle ciance: lasciando da parte coni rossi non troppo rossi e anime dentro agli oggetti, è ora di parlare di Mad Max: il videogioco (Allelujah!)

UN GIOCO PER POCHI E QUINDI PER TUTTI

Mad-Max
Avete visto Mad Max: Fury Road?

Sviluppato da Avalanche Studios, le stesse teste calde dietro allo sviluppo di Just Cause, titolo (e ormai serie), che nel 2006 mi fece letteralmente perdere nella sua follia, ha sfruttato benissimo l’ondata di entusiasmo provocata dall’omonimo film uscito qualche mese fa nelle sale cinematografiche di tutto il mondo: Mad Max – Fury Road. Vi dico due cose: l’universo di Mad Max è un universo che ha già circa trenta anni sulle spalle. Detto tra noi, non conosco nulla di quanto vi è dietro allo studio di questo mondo post-apocalittico ed è per questo che parlerò di Mad Max da persona totalmente estranea dai fatti e questo, sappiatelo, è un vantaggio. Ma vi devo dire anche un’altra cosa: Mad Max, il videogioco, mi ha talmente appassionato da convincermi ad acquistare tutti i film ad esso dedicato e fidatevi: ne vale la pena.
Vale la pena anche acquistare il titolo, ma è giusto affermare quanto sto per scrivere: Mad Max è un titolo che riesce perfettamente a equilibrare un impianto Open World moderno utilizzando le tecniche narrative tipiche di WB con un gameplay di ventennio fa. Questo cocktail videoludico si concretizza in una produzione fresca, ma assai sofisticata che strizza l’occhio soprattutto a coloro che possiedono un nutrito bagaglio di esperienza nel mondo videoludico e che sanno apprezzare le citazioni stilistiche e di gameplay presenti nel titolo. Ciò vuol dire anche che chi mastica poco i videogames, potrebbe trovare Mad Max ostile per come affronta la modalità storia del titolo: lunghe attese, azioni concettualmente ripetitive e tanta esplorazione potrebbero disincentivare chi acquista videogames per seguire una moda e non una passione. Per chi invece gioca ai videogames per puro sfogo, ebbene: difficilmente si annoierà. vediamo il perché.

CHI SIETE? DOVE ANDATE? CHE PORTATE? UN FIORINO?

Chumbucket
Chumbucket ci seguirà per l’intera avventura

Tecnicamente, Mad Max dovrebbe fare da prequel al film prodotto da George Miller, ma in realtà si tratta di un vero e proprio nuovo episodio della serie di Mad Max, che va ad aggiungere nuovi tasselli al vasto uninverso del folle corridore. Come tutti i Sand Box Free Roaming, Mad Max non propone una vera e propria trama, bensì una serie di eventi che portano il giocatore a esplorare le numerose e vaste aree presenti nel titolo. L’incipit è semplice: ci troviamo nel Grand Bianco, un oceano ormai rinsecchito e desertificato, imbattendoci in Scrotus, uno dei luogotenenti più potenti della zona, decidiano di segargli la testa a metà. Nel farlo ci accorgiamo di aver fatto incazzare un sacco di persone le quali decidono di farcela pagare. Passata la fagiolata di calci e pugni, ci ritroviamo soli e sperduti nell’enorme deserto, fintanto un tenero e peloso canide non ci mostra la via per la salvezza (ma non avevo detto che non avrei fatto sintesi della trama?). La salvezza si chiama Chumbucket, un uomo di mezza età dall’aspetto poco raccomandabile che si definisce un “Dito Nero”, ovvero una personalità capace di metter mano in meccanica e motori. Afferma di venerare il dio dei V8 (come biasimarlo) e decide di far diventare Max il suo angelo, facendo diventare il giovane sprovveduto una vera e propria macchina da guerra. Obiettivo? Uccidere l’intera famiglia di Scrotus: padre, figlio, moglie, persino la suocera: si fa di tutto per liberare le desolate lande del Grande Bianco per riportarle sotto il governo dei diretti detentori.
Durante l’avventura si farà la conoscenza di grandiose personalità (la mia preferita rimarrà quella di Jeet, capo zona della prima area esplorabile del gioco), le quali ci ricompenseranno con missioni secondarie e potenziamenti di prim’ordine. Il tutto si svolge con notevole fluidità e completamente contestualizzato con il gameplay dato che le missioni principali e secondarie non fanno altro che assecondare ciò che effettivamente si può fare nell’immensa mappa di gioco. Tuttavia, personaggi, scene di intermezzo ed eventi non risultano mai banali nè noiosi, a riprova del fatto che Avalanche abbia effettivamente studiato il gioco da cima a fondo, senza effettivamente tralasciare alcun dettaglio. L’esperienza di Warner Bros nel raccontare storie in un mondo Open World si fa infatti sentire. La capacità dell’azienda di produrre tonnellate di dialoghi sempre diversi e contestualizzati, fa si che l’immersività sia tale da essere certi che la prossima osservazione di Max o di Chumbucket non sarà simile a quella precedente e che soprattutto sarà pertinente a quanto sta accadendo a schermo. I nemici comunicano con straordinaria sobrietà mentre è splendido osservare che ogni obiettivo secondario e terziario sia effettivamente diverso l’uno dall’altro anche per quanto riguarda piccoli script e animazioni nonostante le centinaia attività da svolgere nelle lande desolate.
L’idea è quindi quella di un titolo che riesce sempre a essere coerente con ciò che accade nel gioco con la sensazione che tutto serva a qualcosa: uccidere un nemico disperso, dare acqua a un passante bisognoso o sopprimere un cecchino sembrano attività di una grande e grossa missione principale, una sensazione fantastica che dona la certezza di non perdere mai tempo nel cercare di smantellare il controllo di Scrotus.

IL MONDO E’ GRANDE ANCHE SE PICCOLO

Non sarebbe un gioco Avalanche Studios senza una enorme mappa di gioco a far seguito alle vicende del nostro caro Massimo Il Matto. L’intera mappa è esplorabile sin dall’inizio sebbene gli sviluppatori ci fanno da subito intuire che è meglio attendere qualche ora di gioco prima di addentrarsi in zone fin troppo pericolose. Ogni regione infatti, ospita diversi nemici con diverse abilità i quali possiederanno corrispettivamente auto di diversa potenza e armamenti più o meno sofisticati in base alla zona che stiamo esplorando. Il sistema di esplorazione è semplice e assai funzionale: il mondo è diviso in macroregioni le quali sono suddivise in sub-regioni in cui, in ognuna di esse, è presente un bookmark per affrontare un viaggio rapido. Ciò è possibile grazie a postazioni di piccoli palloni aerostatici che, una volta raggiunti, ci offrono la possibilità di scrutare con il nostro cannocchiale tutte le postazioni strategiche della sub-regione di riferimento. Oltre a essere utilecitazione come stazione di viaggio rapido, risulta fondamentale per pianificare attacchi alle basi nemiche e distruggere i piccoli artefatti di Scrotus, quali essi siano spaventapasseri (enormi crocefissi formati da corpi penzolanti e putrefatti), pericolosi campi minati e postazioni di cecchinaggio. Da notare e da applaudire è sicuramente la capacità degli sviluppatori di aver reso unico e diverso ognuno di questi “hot-spot” i quali richiederanno un approccio sempre diverso e mai troppo banale: la quantità di tali  infrastrutture è tale da rimanere a bocca aperta pensando che essi sono stati effettivamente progettati e pensati uno a uno e non copiati e incollati in zone random della mappa.
Ciò che però stupisce, è il grande equilibrio tra Draw Distance (ovvero la quantità di dettagli visibile in lontananza), ed effetti post processing quali Bloom e profondità di campo i quali riescono a ricreare una perfetta sinergia che bene si adatta al contesto desertico del titolo. Incredibili sono le luci che si posso osservare durante la giornata: il ciclo giorno e notte è infatti impreziosito da un complesso sistema di luci che rende realistica e credibile ogni ora del giorno, lasciando a bocca aperta nei tramonti e nei strepitosi albeggi che il gioco riesce a restituire. La parte del leone lo fa sicuramente lo scenario: non esistono sezioni uguali o simili, non esistono ripetizioni: tutti è esclusivo, ogni centimetro dell’enorme mappa è unico e irrepetibile mettendo il giocatore nella condizione di guardarsi attorno per ammirare il decadente mondo di gioco ogni volta con occhi diversi.
Straordinarie sono anche le aree geografiche tematiche: che siano enormi dune di sabbia, rocciosi Canion, grandi catene montuose o una serie di Gayser pieni di zolfo, il mondo di gioco segue una geografia sensata e contestualizzata la quali si dimostra anche concreta ed esatta nella sua formazione: i passaggi da una area tematica all’altra è graduale e naturale, come se il tutto fosse stato ripreso direttamente da uno scenario già esistente. L’idea è quindi quella di vivere in un mondo privato dell’umanità, ma vivo in senso prettamente geologico e naturalistico e fatemelo dire: città, ponti, navi e crocere divorate dalla natura fanno sempre il loro effetto.

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No: non c’è bisogno di dire altro

MI PIACE COME GIOCHI, MA SAI DI VECCHIO

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Jeet: adorabile

Se tutto quello che vi ho raccontato vi ha entusiasmato, attendete di leggere quanto segue. Entreremo infatti nel paragrafo in cui spiegherò il motivo per cui Mad Max non è effettivamente un gioco per tutti anche se, sinceramente, ne consiglio l’acquisto a prescindere.
Il gameplay di Max Max risulta essere un ibrido tra la trilogia dedicata al Cavaliere Oscuro (l’Arkham Saga), Just Cause 2 e qualcosa che mi ricorda i titoli Open World pre-2006. L’idea è quella di un titolo che sembra essere spensierato nel suo essere in puro stile Just Cause, proponendo però un modello di combattimento basato sul Free-Flow-System brevettato da Rocksteady e un sistema di progressione che fa l’occhiolino ai videogiochi di sesta generazione. Per quanto mi riguarda, l’aspetto più interessante e bello del gioco sta proprio nel far crescere i proprio personaggio come meglio si vuole. Le statistiche da aumentare e migliorare sono molte e ben diversificate e costano punti reputazione i quali possono essere recuperati compiendo missioni principali e secondarie o semplicemente producendo caos nelle legioni di Scrotus.
L’automobile ha un ruolo chiave nel videogioco: è la nostra compagna di avventure definitiva, tanto che dovremo compiere una scelta iniziale che tanto mi ricorda quella proposta all’inizio di ogni Pokémon: scegliere l’auto cambierà i connotati del suo sviluppo e quindi i risultati estetici e bellici, pertanto scegliete con attenzione. L’automobile può essere infatti modificata, o meglio, potenziata in ogni suo aspetto ed è assolutamente positivo il fatto che ogni modifica va a diversificare in modo credibile l’estetica e le prestazioni dell’automobile. Fondamentale sarà quindi la raccolta di rottami, i quali verranno utilizzati come valuta di gioco per l’acquisto di potenziamenti sia per l’auto che per il nostro personaggio, quali nuovi cappotti, pitture per il viso, tirapugni e quant’altro. Interessante è la creazione degli “Arcangeli”, speciali configurazioni di potenziamenti che permettono a Chumbucket di ricreare in forma di automobile i suoi dei. Meglio lasciarlo nella sua convinzione.
Ciò che però è importante è il rapporto che il giocatore avrà con la sua automobile: l’esistenza è praticamente simbiotica e l’uno non può esistere con l’altro. La nostra automobile avrà sempre tutto l’occorrente per intossicare a suon di proiettili e sabotaggi le orde di Scrotus e sarà inevitabile pensare di essere fuori luogo quando si guida l’auto di un qualche nemico. Interessante e perfino automobileoriginale l’idea che Chumbucket ci segui ovunque se decidiamo di scorrazzare con la nostra automobile, chiamata Magnus Opus, per le sabbiose strade del Grande Bianco: lo scricciolo, oltre che fornire osservazioni e punti di vista di ciò che stiamo visitando, ci aiuterà nei momenti più difficili riparando l’automobile: rimasi sorpreso nel constatare che in base alla gravità dei danni ricevuti, Chumbucket sistemi cose diverse. Come già sottolineato, alcun dettaglio è stato tralasciato.
Per quanto riguarda i combattimenti, si può subito intuire come essi siano fluidi e stabili, capaci di donare il giusto tocco alla produzione senza però effettivamente strafare. Divertente è la straordinaria varietà dei nemici (frutto anche delle fazioni presenti nell’universo di Mad Max), e interessante comprendere che ogni classe di nemico di ogni fazione possiede mosse e comportamenti diversi. Il tutto risulta assai divertente: il combattimento in auto è adrenalinico e preciso al punto giusto, mentre a terra l’utilizzo di calci e pugni combinato alla possibilità di utilizzare muri e parapetti a proprio vantaggio crea la profondità giusta per un titolo del genere. In ogni caso, tutto risulta concreto e dettagliato: speronare una automobile in corsa vuol dire osservare decine di pezzi diversi staccarsi dalla carrozzeria dell’auto nemica mentre dare un pugno più o meno forte agli avversari vuol dire creare un danno direttamente proporzionale con conseguente reazione di sorpresa (o di rabbia), dei nemici.
Il fatto che per picchiare i malcapitati di turno si debba premere un solo tasto, potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma il solo fatto che le zone “picchiaduro” sono ben equilibrate rispetto a quelle di pura esplorazione e combattimento tra auto, fa si che un sistema di combattimento semplice sia l’ideale per evitare di dover leggere in ogni occasione il libretto di istruzioni (che in ogni caso non troverete nella confezione di gioco).
Una menzione, anche se in realtà volevo che rimanesse segreto per farvelo dovere in game, è l’assalto agli accampamenti di Scrotus: tutti quanti sono diversi e necessitano di un approcio strategico differente. Sta di fatto che una volta penetrati nelle fortezze, si dovrà sempre sconfiggere un folto gruppo di malcapitati guidati da un folle tizio che suona un tamburo seduto sopra a una tanica di benzina in fiamme fino ad arrivare, a suon di cazzotti, al miniboss di turno. Interessante che ogni accampamento sia contestualizzato sia nella trama che nel mondo di gioco, privando di preziose risorse la fazione nemica, indebolendola.

MI SENTO UN LEONE

Mad Max è un esperimento riuscito. Nato come banco di prova per Just Cause 3, si è rivelato invece una grandiosa sorpresa e una ottima avventura. Mad Max è quindi un gioco completo e farà la felicità di chi si aspetta un prodotto che valga davvero gli oltre sessanta euro per acquistarlo. Gli investimenti di Warner Bros hanno fruttato bene e nessuno sarebbe riuscito a creare qualcosa di meglio di quanto hanno fatto gli Avalanche Studios: questi ragazzi erano gli unici che potevano creare un mondo desolato che sembrasse sempre nuovo e vivo.
La miriade di personalizzazioni presenti, i folli personaggi, la grande differenziazione di situazioni, auto e attività da intraprendere fanno si che Mad Max sia un gioco longevo e divertente e mai stancante. Certo: a molti potrebbe non piacere la ripetitività data da un mix perfetto tra videogioco moderno e passato, ma tale è una semplice percezione: se concettualmente dovremo abbattere numerosi avanmposti di Scrotus, ciò non vuol dire che ogni accampamento sia uguale all’altro.
Penso quindi che Mad Max sia un gran calderone: tecnica, gameplay, narrativa e tradizione si fondono assieme per creare un titolo estremamente equilibrato e godibile sotto tutti i punti di vista. Se si aggiunge anche la possibilità di scattare fotografie con l’editor in gioco e paesaggi mozzafiato, allora si raggiunge qualcosa che di artistico ha molto.
Certo: non è un gioco che vi farà strabuzzare gli occhi per un livello di dettaglio alieno, ma vi farà venir voglia di passare ore e ore all’interno del suo mondo perché, per quanto tremendamente ostile, è meraviglioso.

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Questa immagine l’ho scattata con la modalità fotografia presente nel titolo: artistico, vero?

 

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Il voto tecnico è il voto oggettivo risultato con il confronto dei canoni del genere, il voto “PJN” è il voto soggettivo che secondo noi il gioco merita
Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.

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