Microsoft ci aveva creduto molto, sbagliando tutto sin dall’inizio. Sviluppato per contrastare il predominio di Wii nelle console di settima generazione, il Kinect prometteva un videogioco interattivo e fantascientifico ove il giocatore sarebbe diventato letteralmente il controller. La fantomatica demo presentata nel corso dell’E3 2009 aveva lasciato tutti a bocca aperta, anche perché Microsoft presentò delle chicche poi mai più pubblicate per il suo Hardware Intelligente. Tra le demo disponibili all’E3 2009, vi era anche Project Milo, un progetto diretto da Lionhead Studios (chiusa da Microsoft qualche tempo fa), che permetteva di portare gli oggetti di tutti i giorni all’interno dei propri videogiochi preferiti mediante il Kinect. In poche parole, nella demo bastava avvicinare un oggetto comune (come una tazza da caffè o delle forbici), per vederne successivamente una versione renderizzata in tempo reale in-game. Una demo sorprendente che fece sognare milioni di videogiocatori e che mandò in visibilio milioni di appassionati di tecnologia.

Peccato che il Kinect, come volevasi dimostrare, si trasformò in una periferica per casual gaming e utile per interagire con videogiochi di danza di scarsa qualità e qualche show interattivo di cucina. Una tendenza che alla fine non è dipesa totalmente da Microsoft, ma da un mercato che dai videogiochi si aspetta soltanto una cosa: relax. E insomma: chi mai vorrebbe correre davanti al proprio televisore dopo una dura giornata di lavoro per giocare a qualche gioco di guerra? Chi mai vorrebbe impegnarsi stando in piedi nel proprio salotto per scalare scale a pioli virtuali? Chi vorrebbe mai FARE FATICA per giocare ai propri videogiochi preferiti? Beh: nessuno.

Il Kinect era predestinato a fallire sin dalla sua presentazione. Nonostante la sua tecnologia, piuttosto all’avanguardia per l’epoca, Microsoft aveva pensato di dispensare la sua periferica ai milioni di Casual Gamers che nei mesi precedenti si erano divertiti assieme a Wii di Nintendo. Un progetto economico “sicuro“, basato sul fatto che “se Nintendo ha fatturato miliardi di dollari con questa nuova nicchia di mercato, beh lo possiamo fare anche noi”, o così pensavano in Ms. Ebbene: si sbagliavano. Il fatto è che i Casual Gamers sono effettivamente tanti, ma hanno un difetto: non acquistano videogiochi. I Casual Gamers, una volta soddisfatti di un acquisto videoludico, non ci pensano nemmeno ad acquistare altri videogiochi. Perché per loro non è tanto un giocare per il piacere di farlo, bensì giocare perché “fa figo farlo“, e per giocare per “fighezza” basta anche un semplice gioco, anche perché non ne conoscono molti (non è un caso che il titolo più venduto per Wii sia stato Wii Sport).

Successivamente alla sconfitta su Xbox 360, decretata da fan storici delusi e Casual Gamers taccagni, Microsoft decise di riproporre lo stesso concetto su Xbox One facendo pesare la sua scelta sul portafoglio dei giocatori con un rimarco di 100 euro rispetto al prezzo della concorrenza. E anche qui vale lo stesso discorso su chi vorrebbe mai fare fatica davanti ai propri videogiochi preferiti e cose del genere, tranne per il fatto che in questo ad attendere Microsoft sul ciglio della strada vi era una concorrenza agguerrita e pronta a tutto per fare successo. E così, in modo furbo, Sony distrusse istantaneamente quella “grande innovazione” che doveva essere il Kinect 2.0 proponendo ai giocatori uno stile di gioco più classico e meno invasivo (è pur vero che Sony ha comunque creato un suo “kinect” per Ps4, abbandonato poi pochi mesi dopo).

Nonostante tutto però, il Kinect per Xbox One si è comunque dimostrato essere piuttosto avanzato per essere una semplice periferica da gioco. Non è un caso che la maggior parte dei suoi acquirenti sono stati, paradossalmente, gli artigiani tecnologici. Costoro, con Kinect, potevano sfruttare tecnologie di Motion Control con un dispositivo a “basso costo” e piuttosto versatile, almeno fino a quando non sono usciti sul mercato sensori di nuova generazione ben più precisi ed economici.
E così, pian pano, nascendo su Xbox 360 e proposto su Xbox One in modo forzato e totalmente distruttivo (la differenza di prezzo di 100 dollari/euro fu determinante per il successo di Playstation 4), il Kinect iniziò il suo lento declino. Mal comune, mezzo gaudio: nella mia storia da videogiocatore non ho mai visto periferiche proprietarie fare successo. Sarà che sviluppare viedogiochi su tecnologie proprietarie costa moltissimo? Sarà che non ha senso pretendere che le Software House di terze parti inizino a sviluppare videogiochi per le proprie tecnologie? Ebbene: che sia il Kinect, il Ps Eye, l’Eye Toy o qualsiasi altra diavoleria, nulla ha ancora battuto la versatilità e la comodità del pad (e probabilmente mai sarà battuto).

Il colpo di grazia arrivò nel momento in cui una indagine giornalistica scoprì che il Kinect di Xbox One era stato concegnato per sevire l’NSA statunitense e la Government Communications Headquarters britannica per entrare nelle case dei cittadini e spiare (e controllare), ogni loro movimento. Una questione che destò molta irritazione, che mise in discussione l’affidabilità e la moralità di Microsoft e che soprattutto convinse i milioni di possessori di Xbox One a staccare la loro periferica dalla loro console prevenendo la possibilità di essere spiati anche mentre le sessioni di gioco. Qualche mese dopo l’accaduto, poco dopo che Phil Spencer divenne il capo della divisione Xbox, un aggiornamento di Xbox One escluse l’obbligatorietà di Kinect donando alla console un boost prestazionale del 10%, ultimo tentativo per rendere la console più appetibile. Perché alla fine, dopo aver messo sul mercato la console meno potente al prezzo più alto con dispositivi attui a violare la Privacy, sicuramente un Dietro-Front era proprio quello che serviva per risolvere la situazione. Ebbene: non risolse un beneamato cavolo.

Nel tempo il pubblico si dimenticò letteralmente della presenza di Kinect nell’ecosistema Xbox. Microsoft non sviluppò più nulla per la sua periferica di punta, tant’è che nei mesi scorsi annunciò di averne fermato la produzione. Ad oggi sono stati circa 35 milioni i Kinect venduti, la maggior parte consegnate nei primi mesi d’uscita sul mercato nell’epoca di Xbox 360. Sta di fatto che da oggi non verranno nemmeno più venduti gli adattatori per collegare Kinect a Xbox One S e Xbox One X, create senza tener conto delle scelte di Don Mattrick. Certo Phil Spencer conosce molto bene le esigenze dei videogiocatori e probabilmente, sotto la sua guida, Microsoft non creerà più strane periferiche videoludiche. L’unico pericolo? La realtà virtuale, ma dubito che Phil punterà il tutto per tutto sulla Vr con la prossima Xbox.

Ad ogni modo non tutto è andato perso. La tecnologia di Kinect è stata comunque fondamentale per lo sviluppo della sensoristica moderna e per gettare le fondamenta ai moderni visori di Realtà Virtuale e Realtà Mista. Microsoft è molto brava a far fruttare l’esperienza maturata nei suoi fallimenti (dopotutto fallire fa parte della vita), motivo per cui probabilmente Kinect ritornerà in una forma diversa.
Nella speranza che possa migliorare la vita dei videogiocatori e non a contribuire a renderla peggiore.