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Recensione Yokohama La nostra recensione di Yokohama di Cranio Creations

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Una volta Yokohama era solo un tranquillo villaggio di pescatori, ma all’inizio dell’era Meiji è diventando un porto aperto al commercio con i paesi stranieri e una delle principali città commerciali del Giappone.  Come risultato di un incredibile sviluppo commerciale, molti prodotti giapponesi, come il rame e la seta grezza vengono raccolti a Yokohama per essere, poi esportati all’estero.
Allo stesso tempo la città ha incominciato ad incorporare la tecnologia e la cultura straniera, il che ha portato anche una modernizzazione della rete stradale. In questo ambiente andò crescendo il numero dei mercanti nella città.

Questi sono i presupposti di YOKOHAMA, un gioco di Hisashi Hayashi distribuito in Italia da Cranio Creations, in cui ogni giocatore è un mercante del periodo Meiji e ha l’obiettivo di acquisire fama dai propri fiorenti affari: per farlo dovrà costruire un negozio, espandere i propri canali di vendita, apprendere nuove tecnologie e rispondere agli ordini esteri.

Caratteristiche:
Giocatori: 2-4
Durata Partita: 90 minuti
Età: 12+
Peso Prodotto: 1,765 g

Contenuto:

  • 4 Presidenti (uno per colore)
  • 80 Assistenti (20 per colore)
  • 4 Segnalini Punteggio (uno per colore)
  • 32 Segnalini Negozio (8 per colore)
  • 16 Segnalini Mercato (4 per colore)
  • 140 Beni commerciali (rame, seta, tè e pesce)
  • 23 Segnalini Importazione
  • 68 Monete (52 da 1 Yen e 16 da 3 Yen)
  • 1 Segnalino Stazione
  • 10 Agenti Stranieri
  • 20 Segnalini Bonus Potere
  • 18 Plance Area
  • 6 Plance Amministrazione
  • 4 Tessere Magazzino (una per colore)
  • 1 Tracciato segnapunti
  • 36 Carte Ordine
  • 30 Carte Tecnologia
  • 12 Carte Obiettivo
  • 24 Carte Cantiere
  • 1 Carta Primo Giocatore
  • 1 Regolamento

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Regolamento:

Yokohama è un gioco di posizionamento, in cui i giocatori dovranno cercare di ampliare la fama del presidente nelle varie aree del gioco tramite la costruzione di negozi, mercati e il posizionamento degli assistenti.

Iniziamo imbastendo l’area di gioco in base al numero di giocatori: in 4 si utilizzano tutte le plance area ed amministrative.

Dopo aver scelto casualmente chi sarà ad iniziare (il regolamento dice che il primo giocatore è l’ultimo ad essere andato a Yokohama), distribuiamo una tessera magazzino e i relativi segnalini ad ogni giocatore: 1 presidente, 20 assistenti, 8 negozi e 4 mercati del colore scelto. Di questi, 12 assistenti, 6 negozi e i 4 mercati andranno posizionati sulla tessera magazzino, negli appositi spazi. I rimanenti faranno parte della nostra mano, potremo piazzare sulle plance area soltanto i segnalini presenti nella nostra mano, mai direttamente dal magazzino. Quelli presenti nel magazzino andranno sbloccati durante la partita per poter essere utilizzati.

Ciascuno riceverà inoltre anche 1 segnalino per tipo di bene commerciale e 4 yen (il primo giocatore riceverà 3 yen).

Su ogni plancia area viene posizionata casualmente una carta cantiere e questa carta ci indicherà le ricompense che potremo ottenere costruendo un negozio o un mercato su quell’area.

Grazie alle ricompense delle plance area potremo ottenere punti sulle plance amministrazione, che ci consentiranno di ottenere o bonus a fine partita o di acquisire carte ordine o tecnologia.

Queste carte ci consentiranno di ottenere punti vittoria, agenti stranieri o altri bonus, una volta completate le richieste della carta.

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Il turno di gioco:

Il turno di gioco è diviso in varie azioni, alcune obbligatorie altre opzionali.

A) Fase azione aggiuntiva (prima metà) (opzionale)
B) Fase azione principale
– Fase Piazzamento
– Fase Movimento
– Fase Azione Area
– Fase bonus potere (opzionale)
– Fase costruzione (opzionale)
– Fase di raccolta
C) Fase azione aggiuntiva (seconda metà) (opzionale)

Le fasi azione aggiuntiva, sono fasi opzionali, quindi prima descriviamo la fase azione principale.

Fase Piazzamento:

Nella fase piazzamento, posizioneremo gli assistenti dalla nostra mano sulle plance area: potremo mettere 2 assistenti nella stessa area o occupare fino a 3 aree con un singolo assistente su ogni area, non è invece possibile piazzare assistenti nel canale. Se è presente un presidente avversario in un’ area, per poter mettere un assistente in quell’area, bisognerà pagare a quell’avversario 1 yen per ogni assistente posizionato.

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Fase Movimento:

In questa fase muoveremo il nostro presidente, e si potranno scegliere diverse opzioni:

  • Muoveremo il nostro presidente dalla mano ad un’area dove sia presente almeno un nostro assistente e nessun presidente avversario.
  • Muoveremo il nostro presidente da un’area ad un’altra che contenga almeno un nostro assistente e nessun presidente avversario; il presidente potrà muoversi per un numero qualsiasi di aree adiacenti purché sia presente almeno un nostro assistente; se durante il percorso dovremo passare in un’area in cui è presente un presidente avversario, dovremo pagare uno yen a quell’avversario per poter passare. Il presidente non può tornare nell’area da cui è partito.
  • Riprendere in mano il presidente: se effettuiamo questa azione saltiamo le fasi da 3 a 6.

Fase Azione Area:

Una volta piazzato il Presidente in una plancia area, ne attiviamo il potere. Più segnalini abbiamo su quell’area più potente sarà l’azione. Ogni segnalino del vostro colore piazzato su quell’area aumenterà di uno il potere dell’azione. Come ricompensa avrete i bonus riportati nella plancia in base al vostro risultato. Il massimo livello di potere è 5. Quando attivate l’azione, se un avversario ha un mercato su quella plancia area otterrà dalla banca uno yen. Se voi avete un mercato su quell’area non otterrete nessuna moneta.

Esempio:

Yokohama

 

Il giocatore blu effettua l’azione area, con il presidente e 3 assistenti sulla plancia, ottiene quindi un potere di 4, questo gli consente di ottenere 4 segnalini tè , il giocatore rosso è presente sulla plancia con il suo mercato, quindi ottiene una moneta dalla banca.

Fase Bonus potere:

Se durante la fase precedente il nostro potere ha raggiunto il livello 5 e siamo i primi ad ottenerlo in quella plancia, otterremo il bonus potere, che ci fornirà immediatamente il bonus corrispondente posizionato sopra il valore 5 di potere. Nell’esempio precedente otterremo 2 segnalini seta.

Fase costruzione:

Se nella fase azione area abbiamo ottenuto un potere di 4 o superiore, potremo costruire un negozio o un mercato, dalla nostra mano sulla carta cantiere presente nell’area, posizionandolo in un’area libera della carta e ottenendo immediatamente i bonus relativi. Nell’esempio precedente, l’area per la costruzione del mercato è già occupata, quindi non potremo costruirlo. L’area in alto a sinistra ci darà 3 punti, quella in basso a sinistra 1 punto, mentre quella in alto al centro ci darà la possibilità di portare dal magazzino alla nostra mano, fino a 2 segnalini a scelta tra i negozi, assistenti e mercati, pagandone il prezzo indicato sul magazzino. Il giocatore rosso quando ha costruito il mercato ha ottenuto 8 punti.

Fase di Raccolta:

In questa fase rimetteremo nella nostra mano gli assistenti presenti nell’area in cui avete svolto l’azione area.

Fasi azioni aggiuntiva:

Come detto in precedenza, queste fasi sono opzionali, ma ci permettono di svolgere alcune azioni importanti:

  • Soddisfare un Ordine
    Le carte ordine come detto in precedenza, vengono acquisite tramite la plancia amministrativa “porto”: queste ci danno dei bonus al raggiungimento dei beni commerciali richiesti, ogni carta ordine ha in alto a sinistra un’icona paese, quando completiamo 2 carte con la stessa icona paese, otteniamo un agente straniero.
  • Soddisfare un Obiettivo
    Una volta assolto i requisiti di una carta obiettivo (piazzate nella plancia segnapunti) potrete piazzare sulla carta un assistente dalla mano. L’assistente rimarrà sulla carta per il resto della partita, il primo giocatore a completare l’obiettivo otterrà il valore di punti vittoria maggiore, riportato sulla sinistra della carta, i successi il valore più basso riportato sulla destra.
  • Utilizzare un agente straniero
    Posizioniamo il nostro agente straniero in un’area che contenga almeno un nostro assistente (ma non il presidente), fatto questo svolgeremo le fasi da 3 a 6 come nel turno principale. Una volta utilizzato, l’agente verrà rimesso nella riserva girato a faccia in giù per indicare che non potrà essere riutilizzato.

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Fine del gioco:

Quando una delle seguenti situazioni si verifica la partita è quasi finita:

  • Un giocatore ha costruito tutti i suoi 4 mercati
  • Un giocatore ha costruito tutti i suoi 8 negozi
  • Nel momento in cui non ci sono carte ordine per rifornire una plancia amministrazione
  • Quando si raggiunge il limite massimo di assistenti sulla plancia amministrazione chiesa
  • Quando si raggiunge il limite massimo di assistenti sulla plancia amministrazione dogana

Quando una di queste condizioni è stata raggiunta, finiremo il round in corso e ne giocheremo un altro intero.

Conteggio Finale:

Calcoleremo i punteggi nel seguente ordine:

  • Bonus Chiesa
    I giocatori con il maggior numero di assistenti sulla plancia ottengono i seguenti punti, il 1° ottiene 6 punti, il 2° ottiene 3 punti
  • Bonus Dogana
    I giocatori con il maggior numero di assistenti sulla plancia ottengono i seguenti punti, il 1° ottiene 8 punti, il 2° ottiene 4 punti
  • Bonus Tecnologia
    I giocatori con il maggior numero di industria (ottenuti completando le carte tecnologia) ottengono i seguenti punti, il 1° ottiene 10 punti, il 2° ottiene 5 punti
  • Bonus Paese
    Raggrupperemo le carte ordine e tecnologia secondo le icone paese per ottenere gruppi di paesi diversi.
    5 icone diverse 12 punti
    4 icone diverse 8 punti
    3 icone diverse 4 punti
    2 icone diverse 2 punti
    1 icone diverse 0 punti
  • Conteggiare le rimanenze
    Otterremo punti per i segnalini rimasti in nostro possesso:
    Agenti Stranieri non utilizzati 1 punto
    Segnalini importazione 1 punto
    ogni 2 yen 1 punto
    ogni 3 beni commerciali 1 punto

Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore

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Conclusione:

Yokohama è un gioco in pieno stile german, con una bellissima grafica, l’interazione con gli avversari è minima e la componente fortuna è praticamente inesistente.

In questo gioco saremo noi e solo noi a decidere le nostre sorti, infatti l’unico paletto che i nostri avversari possono mettere sul nostro cammino è il posizionamento del proprio presidente in un’area che ci potrebbe interessare.

Yokohama è un gioco consigliato per chi ha già macinato ore sui tavoli da gioco, con la possibilità di includere in partita qualche neofita, le regole principali sono poche e possono essere assimilate in poco tempo sotto la guida di giocatori esperti.

In 4 il gioco risulta molto combattuto e ogni scelta va ragionata, con calma e cercando di seguire una strategia ben delineata, per esempio tra i primi passi da fare, sicuramente ottenere altri assistenti e negozi dal magazzino. Le strategie possono essere varie, puntare sulle carte o sulle plance amministrative o tentare di costruire subito il maggior numero di negozi e mercati.

Consigliatissimo.

 

Yokohama
  • Packaging
  • Grafica
  • Regole
  • Giocabilità
  • Longevità
4.1

Ignazio Piras

Da che ha ricordi... ricorda di essere un NERD