DOOM: Recensione di un classico venuto bene

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Quello che vi sto per narrare, è un viaggio durato più di un decennio che mi ha portato a odiare il mondo videoludico e successivamente ad amarlo. Non è il preludio della mia vita: di fatti ho spesso descritto in altre recensioni preamboli narrativi di quanto fossi pessimista nei confronti delle produzioni ad alto budget e di come le grandi software house non investissero più denaro per creare prodotti di qualità.

Il mio caporedattore mi ha però imposto di non rendere qualsiasi articolo una sorta di testamento depressivo della mia vita e pertanto non potrò farvi due scatole riguardo a quello che pensavo prima dell’uscita del nuovo DOOM edito da Bethesda e sviluppato da ID Software, perciò riassumerò il tutto semplicemente con pochissime parole: mi sono ricreduto.

FINALMENTE SI TORNA AL FUTURO

Sono sempre stato del pensiero che il mondo videoludico moderno non è altro che la forma ristagnante e abbellita delle idee già profuse e utilizzate nel corso della sesta generazione. Se però gli sviluppatori avessero effettivamente ripreso i canoni dei titoli Ps2 o Gamecube, ci ritroveremmo in un mondo videoludico più vario e interessante, ma in qualche modo le Majors del settore decisero che banalizzare il tutto e renderlo eccessivamente accessibile fosse l’idea migliore per guadagnare badilate di denaro. Ed effettivamente avevano ragione. Sta di fatto che siamo arrivati al punto che il passato risulta essere migliore del presente e del futuro, se non anche nella sua forma tecnologica. A quanto pare nei vertici Bethesda questo lo hanno capito da tempo, motivo per cui presero in seria considerazione la creazione di questo nuovo DOOM.

Inizialmente esisteva DOOM 4: titolo cancellato, a quanto pare, nel 2011. ID Software era ancora nelle mani di Activision durante lo sviluppo del titolo e sappiamo benissimo a cosa ID sarebbe andata incontro se Bethesda non fosse intervenuta. Fortunatamente l’azienda di TES e Fallout 3 decise di dare lustro al quarto progetto demoniaco della società americana, gettando le basi per un ideale reboot. L’idea era quella di proporre al pubblico esattamente ciò che il pubblico si aspettava da DOOM, un obiettivo dichiarato sin dalle prime conferenze dedicate.

Sapete una cosa? Si che la sapete, perché quando vi dico “sapete una cosa”, vuol dire solo una cosa: ci sono riusciti alla grande!

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Uno screenshot di DOOM 4 cancellato: la mano di Activision è evidente
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Le mappe di questo ultimo DOOM sono compatibili con un gameplay anni ’90

FUNZIONA BENE

L’idea di proporre uno sparatutto tipicamente anni ‘90 in un periodo storico assai difficile da interpretare, risulterebbe folle anche all’uomo più ricco del mondo. Stiamo parlando però di ID Software e la follia è la loro prerogativa, motivo per cui non sembrano aver esitato nell’accettare e nel rielaborare l’offerta avanzata da Bethesda. A conti fatti non vi è davvero molto da dire nei confronti di questo DOOM, se non chè è davvero esattamente quello che mi aspettavo. DOOM è stato capace di teletrasportarmi a venti anni di distanza nel passato facendomi rivivere le stesse medesime emozioni vissute all’epoca. Stiamo parlando pertanto di un gameplay funzionale formato da una rosa di armi selezionabili istantaneamente (basta soldati che portano solo 2 armi alla volta!), proiettili che tracciano traiettorie perfettamente rettilinee (basta simulare la balistica!), e soprattutto tanti, tanti nemici dalle più strane fattezze demoniache. Può sembrare strano, ma uccidere un demone è molto più divertente che uccidere un uomo poiché, a livello psicologico, non facciamo altro che scacciare le nostre paure sfogandoci su qualcosa che a conti fatti è davvero meglio eliminare. Non stiamo parlando di un soldato tedesco con famiglia e figli, ma di demoni che vogliono sterminare l’intero universo e così cazzuti da essere capaci di farci il culetto a strisce più e più volte.

Ciò che rende questo DOOM appetibile è la sua grandiosa difficoltà, che a livello medio mi ha portato a dannare me stesso per aver scelto tale difficoltà nella prima e lunga run di gioco. Ciò mi ha portato a riflettere su come noi videogiocatori moderni siamo diventati delle mammolette: che cosa sono 157 nemici a schermo per un giocatore anni ‘90? Un nonnulla, ma fidatevi: ho incontrato davvero tantissime difficoltà. Tornare indietro nel tempo vuol dire adattarsi a uno stile di gameplay frenetico, ove se ti fermi muori e se sbagli il colpo con il tuo lanciarazzi non ci sono santi che possono tenere. A tal proposito DOOM funziona benissimo, poiché propone le stesse meccaniche e situazioni incontrate nel primo e nel secondo “GIUDIZIO”, con una infarinatura del terzo e leggendario capitolo.

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Anche il demonietto più insulso è capace di metterci KO senza troppe difficoltà

Il tutto è ovviamente supportato da un level design eccezionale. Gli anni ‘90 sono celebri per aver proposto videogiochi da un level design funzionale e intricato, pieno di cose da fare. Esplorare i vastissimi livelli per altro caricati tutto d’un fiato dalla scheramata di loading di fine livello (esattamente come accadeva nei primi due DOOM), regala la stessa sensazione di perdizione e pentimento tipica dei videogiochi del secolo scorso. Girare a destra piuttosto che a sinistra vuol dire perdersi in un intricato sistema di gallerie e paesaggi aperti, il che secondo me è positivo. Abituati ai giorni nostri a tirare dritto, livelli intricati e pieni di cose da trovare e da sfruttare (come power-up nascosti, casse di munizioni occultate o quant’altro), ci ricordano quanto sia bello il dover guardarsi attorno per interpretare al meglio una situazione avversa.

Piccola menzione inoltre all’abbozzato sistema “GDR. E’ vero: ci sono abilità passive da sbloccare, ma sono minimali e non sporcano la purezza del titolo come si potrebbe pensare. Pertanto, se siete tra quelli che stanno piangendo perché in questo nuovo DOOM si può aumentare la vita di 50 punti percentuale, sappiatelo: state piangendo per niente.

NON MI SPACCA LA MASCELLA, MA MI PIACE

Il motore grafico utilizzato è l’ID Tech 6, il quale fa largo utilizzo della innovativa tecnica sperimentata nella versione precedente del motore proprietario di ID Software: MegaTexture 2.0. Per chi non lo sapesse, l’ID tech 6 è il sesto discendente dello stesso motore grafico utilizzato nel primo DOOM, a riprova di come la tecnologia nel corso di questi venti anni abbia fatto balzi da gigante (e di come ID sia fiduciosa delle proprie capacità). Non cambia molto dalla quinta generazione del celebre engine, tuttavia gli sviluppatori sono riusciti nell’intento di creare uno sviluppo “multitasking” centrando l’obiettivo di far girare il titolo su tutte le piattaforme dedicate a 60 frame al secondo al dettaglio grafico più alto, che conta di essere più che sufficiente per un titolo di questa generazione.

Tale scelta ha permesso anche ai giocatori console di godere di una fluidità strabiliante anche nelle situazioni di degenero caotico più difficili da gestire, anche se ha generato parecchi dissapori nei confronti dell’utenza Pc. Avendolo giocato su tutte le piattaforme disponibili, posso affermare che le tre versioni si assomigliano davvero, mentre la versione Pc non ha ottenuto quel “boost” grafico che i fan della serie si aspettavano da uno studio di sviluppo tipicamente votato al Pc Gaming. Il rovescio della medaglia non è però un piagnisteo di chi continua ad affermare che il Pc sia migliore perché propone una grafica migliore rispetto alle console. Il Pc può essere considerato migliore per via della sua versatilità e dei suoi controlli infiniti, motivo per cui Mouse e Tastiera alla mano, DOOM risulta essere pregevole su Pc, con un tocco retrò assai apprezzabile.

Dal punto di vista tecnico considero DOOM un prodotto eccellente. La componente grafica non è da giudicare nel solo livello di dettaglio, ma nel come l’engine grafico riesce a garantire i suoi obiettivi senza perdere colpi e l’ID Tech 6 si sposa benissimo con questo ultimo DOOM e per altro ha stile da vendere.

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Graficamente DOOM fa davvero il suo lavoro, ma ID ha sapientemente votato il tutto al gameplay più puro. La fluidità non ha prezzo!

IO TI VOGLIO MODDARE

A quanto pare alle grandi società di capitali le mod non piacciono proprio. Non so se il motivo risiede nel problema delle licenze (tecnicamente creare una lamborghini all’interno di GTA V è illegale), o solo perché sviluppare un Mod Tool è parecchio difficile, ma nemmeno in DOOM vi è un supporto ufficiale alle mod. Considerando che i primi due DOOM fecero del modding il loro cavallo di battaglia, DOOM 3 e “DOOM 4” risultano di difficile moddabilità. Roba da smanettoni insomma. Tuttavia ID sembra aver voluto tentare una strada alternativa, regalando a tutti noi gli strumenti per creare una infinità di mappe singleplayer da proporre al pubblico con tanto di nemici e trappole. Questa modalità, di nome Snapmap, permette a chiunque di creare il livello più diabolico di sempre e risulta essere una sorta di contentino a chi voleva invece un Mod Tool Kit dedicato. Il tutto funziona davvero bene, anche su console.

Tuttavia il Tool Kit sarebbe stato davvero apprezzato.

Menzione d’onore invece al multiplayer. Immaginate Quake 3 Arena con una nuova veste grafica e tonnellate di contenuti da sbloccare per rendere il proprio protagonista più bello da vedere. Essenzialmente il multiplayer di DOOM funziona bene , anche su console. L’impronta da sparatutto arena è impossibile da non notare e questo non fa altro che ricordare la natura retrò del titolo. Certamente alcuni “perks” secondari non mi piacciono e non mi piace nemmeno la possibilità di crearsi un proprio kit con cui spawnare infinite volte sul campo di battaglia: elimina ogni sorta di strategia per l’acquisizione di nuove e potentissime armi. Tuttavia il tutto risulta essere divertente, alcune volte frustrante a causa dell’introduzione dei livelli (più giochi, più ottieni armi forti), ma a fine partita qualsiasi giocatore viene ricompensato. Non credo però che il multi di DOOM passerà alla storia: sembra essere più una modalità con cui rilassarsi e confrontarsi con altri giocatori, piuttosto che una sezione di gioco in cui passarci migliaia di ore.

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Il multiplayer di DOOM soddisfa, ma di sicuro non è nulla di speciale

IN THE CONCLUSION

Se avete notato non ho discusso di cosa propone effettivamente DOOM a livello di trama e di gameplay. Non serve parlarne poiché so che voi gentili lettori sappiate che cosa io voglia dire con l’affermazione “DOOM è proprio quello che DOOM deve essere”. Il level design ai massimi livelli, gameplay frenetico da far impazzire anche il prete più silente e tanto, tanto sangue demoniaco fanno di questo DOOM un vero e proprio capolavoro da assaporare in ogni sua sfaccettatura.

Secondo il mio pensiero, se un titolo risulta essere quello che promette di essere, non può che meritarsi il massimo dei voti poiché il processo di sviluppo è stato giusto e corretto. Se poi uniamo il tutto a una colonna sonora che quasi sfonda nel Black Meta, Easter Eggs sparsi per tutti i livelli di gioco che saltuariamente ci ricordano la bontà degli sviluppatori e un multiplayer abbozzato, ma funzionale, allora non potrete resistere:

DOOM è assolutamente da acquistare, giocare e rigiocare..almeno per i prossimi 10 anni.. (senza vendere l’anima per completare la modalità “Ultra-Nightmare possibilmente).

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Le rune ci permettono di modificare passivamente il nostro personaggio. Nulla di stravolgente: è un semplice tocco moderno che non dispiace
Marco Masotina

Marco Masotina

Tosto come un Krogan, gli piace essere graffiante e provocante per scoprire cosa il lettore pensa dei suoi strani pensieri da filosofo videoludico. Adora i lupi, gli eventi atmosferici estremi, il romanticismo e Napoleone.